六自由度luk6 zi6 jau4 dou6英文six degrees of freedom6DOF)喺遊戲編程電腦圖像學等嘅領域上係指一件剛體(rigid body)喺三維空間入面嘅活動自由-呢件物體可以向上下左右前後六個方向移動。

六自由度係遊戲物理嘅其中一個根基[1]

工程應用 編輯

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遊戲概念 編輯

睇埋:遊戲物理
  • 位置定義上,郁動就係「位置嘅改變」,噉即係話要諗郁動,隻遊戲嘅程式首先要「同遊戲世界入面每件物件,記住件物件喺邊個位」。當中拼接圖式可以話係最簡單嗰隻做法-响一隻拼接圖式遊戲裏面,遊戲世界明顯分做一格格,一件物件(遊戲角色或者障礙物)嘅位置一定係喺其中一格嗰度,冇得話身處响相鄰嘅兩格之間[2];一般嚟講,拼接圖式做法畀人覺得算係比較原始,因為簡單而冇咁易出現 bug 但又完全達唔到迫真嘅物理世界,到咗廿一世紀初已經好少可會用[1]:3.1
  • 角色郁動:平台遊戲本質上就係畀玩家控制住玩家角色關卡當中郁動;玩家角色有好多方法郁,包括[1]:3.2
    • :一個角色行嗰陣,佢會沿住佢面向嗰個方向得到一個非 0 嘅速度,因而位置改變,途中佢嘅 3D 模型或者精靈圖要有相應嘅郁動;跑係快啲嘅行-速度係行嗰陣嘅   倍而  ,不過「  具體數值係幾多」就係遊戲製作師要慢慢調節嘅參數,而且正路嚟講跑同行用嘅動畫應該會唔同。
    • 跳躍:個角色跳嗰陣會得到一個向上嘅加速度  ,然後就會喺重力嘅影響下跌返落地面,通常喺跳嘅期間可以有打橫嘅郁動。唔同嘅平台遊戲,跳嘅具體細節都可以有異[1]:3.2.2,例如有啲遊戲可能會係「吓吓跳嘅   數值都一樣」嘅,但又有啲遊戲可能會加入「  嘅數值取決於玩家撳個跳掣撳實咗幾耐」噉嘅設定[註 1]
    • 有關位置、速度加速度呢啲概念之間嘅啦掕同埋「啲數要點計」,可以睇吓牛頓力學

註釋 編輯

  1. 順帶一提,可以睇埋數碼訊號analog 嘅概念。

睇埋 編輯

編輯

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Minkkinen, T. (2016). Basics of Platform Games. Syksy 2016.
  2. Mark J. P. Wolf (15 June 2012). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. p. 173.