國際象棋

棋類遊戲

國際象棋粵讀:gwok3 zai3 zoeng6 kei2;英文chess),粵文又有叫歐洲象棋或者西洋棋,係一種兩個人對局棋類遊戲:一個國際象棋棋盤會分做 64 個格仔,打橫 8 格、打戙 8 格,而喺一場對局啱啱開始嗰陣,每位玩家都有 16 隻棋-包括 1 隻國王、1 隻皇后、2 隻城堡、2 隻騎士、2 隻主教同埋 8 隻卒仔,每款棋嘅行法都唔同;每位玩家喺到佢行嗰陣都能夠郁自己方嘅一隻棋[註 1],而隻遊戲嘅目標係要有技巧噉行自己啲棋,務求將對方嘅國王迫入一個「無論跟住落嚟點行都會死」嘅處境-即係所謂嘅將死(checkmate)。國際象棋冇任何隱藏資訊-喺任何時間點,雙方都能夠睇到嗮棋盤上每隻棋喺邊個位[1]

幾隻國際象棋會用到嘅棋:由左至右係白色國王、黑色城塔、黑色皇后、白色卒仔、黑色騎士同埋白色主教。
一盤國際象棋啱啱開始對局嗰陣嘅樣

國際象棋相當之古老:國際象棋嘅前身源於印度波斯(而家嘅伊朗)等地[2],事實係,英文當中嘅 checkmate 係源自波斯文 shāh māt 嘅-呢句嘢喺波斯文裏面係「國王陷入無助」噉嘅意思[3];家陣見到嘅國際象棋係喺 15 世紀後半橛响歐洲南部成形嘅,而打後喺 19 世紀,啲人開始搞大型嘅國際象棋比賽,亦都因為噉令到國際間出現咗一套標準嘅國際象棋規則[4]

自從嗰時之後,國際象棋吸引咗社會各界嘅人嘅關注:有唔少人會為國際象棋寫書,討論點樣學捉國際象棋同埋研究國際象棋理論,而呢啲知識對數學[5]電腦科學[6]以至認知科學[7]等嘅領域都有返咁上下影響力。到咗廿一世紀初,國際象棋係全世界最受歡迎、最家傳戶曉嘅遊戲之一,而同國際象棋相關嘅意像橋段仲時不時會喺大眾媒體嗰度出現[註 2]

棋盤同棋 編輯

棋盤 編輯

國際象棋棋盤由8×8一共64個格仔組成,其中32個係淺色嘅,叫做白格,32個係深色嘅,叫做黑格。黑白格仔相間組成棋盤。

代數記譜法入面,棋盤嘅8個豎列分別以細寫英文字母a~h標記,8個橫行分別以阿拉伯數字1~8標示。

編輯

國際象棋嘅棋同樣分深色同淺色兩種,深色嘅棋叫黑棋,淺色嘅棋叫白棋

入面有6種棋,包括「國王」(又叫做「王」,King)、「皇后」(又叫做「后」,Queen)、「城堡」(又叫做「車」,Rook)、「教士」(又叫做「象」,Bishop)、「騎士」(又叫做「馬」,Knight)同埋「士兵」(又叫做「卒」,Pawn)。捉棋嘅雙方都各自有一王一后,兩隻車、象、馬,同埋八隻兵。

棋嘅擺法 編輯

abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
開始嘅擺法

首先要擺好個棋盤,對兩邊嘅玩家嚟講,右下角都應該係白格嚟嘅,英文入面有句短句可以幫手記住呢樣嘢,就係「Light on the right」。

開始捉棋嘅時候,白棋要擺喺1、2兩行,黑棋要擺喺7、8兩行。

擺法係:

  • 白棋——8隻兵擺喺第2行,王同后擺喺第1行中間兩個格(白王擺喺黑格),王、后兩邊係兩隻象,主教旁邊係馬,馬旁邊係車。
  • 黑棋——同白棋對稱擺放。呢到講嘅對稱係好似塊鏡咁嘅對稱,唔係旋轉對稱,亦即係話,皇后對面係皇后,國王對面係國王。

白王擺喺黑格,黑王擺喺白格。英文入面,啲人通常會記「Queen on her own color」。

棋嘅行法 編輯

國王(King)
又叫做「王」,係成盤棋入面最重要嘅棋,唔可以畀人食。打橫、打戙、打斜行都得,但係每次淨係可以行一格,所行到嘅位置唔可以有對方嘅棋嘅威脅,平時行同埋食棋都係咁。另外有一種特別嘅行法,叫做「王車易位」。
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
國王嘅行法
皇后(Queen)
又叫做「后」,係最勁嘅棋。打橫、打戙、打斜行都得,而且可以行無限格,但係唔可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁。
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
皇后嘅行法
城堡(Rook)
又叫做「車」,好似中國象棋咁,係打橫或者打戙行無限格嘅,但係唔可以打斜行,亦都唔可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁,另外有一種特別嘅行法,叫做「王車易位」。
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
城堡嘅行法
主教(Bishop)
又叫做「象」,淨係可以打斜行無限格,但係唔可以轉彎,亦都唔可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁。開始嗰陣兩個人都有兩隻主教,一隻喺白格,一隻喺黑格,白格嗰隻淨係可以喺白格人面郁,黑格嗰隻淨係可以喺黑格人面郁。
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
主教嘅行法
騎士(Knight)
又叫做「馬」,同中國象棋入邊嗰隻「馬」一樣咁行,都係行「日」字,或者英文字母大楷「L」形:即係向咗左(或者右)行咗一格先,然後再向上(或者下)行兩格;或者向咗左(或者右)行兩格先,然後再向上(或者下)行一格。同中國象棋唔同,國際象棋嘅騎士冇「撠馬腳」嘅限制,所以馬可以跳過其他棋。平時行同埋食棋都係咁。
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
騎士嘅行法
(Pawn)
兵第一步可以向前行一格或者兩格,之後每次淨係可以向前行一格,唔可以向後退或者跳過其他棋。但係食對方嘅棋嗰時,就係向斜前方嘅嗰格去食,另外有一種特別行法「食過路兵」。
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
兵嘅行法同埋食法

規則 編輯

將軍、將死 編輯

如果國王被對手嘅棋直接攻擊嘅話,咁就叫做被人「將軍」(英文check),呢個時候行嘅一步一定要令國王唔再被人將軍,如果唔係係違反規則嘅。做法有三種:一,食咗攻擊國王嗰隻棋;二,𠓼一隻棋喺攻擊者同國王之間(只有攻擊者係皇后、城堡或者主教,而且攻擊者同國王之間有空格先得);三,移動國王令到佢唔再被攻擊。畀人將軍嗰陣係唔可以王車易位嘅。

遊戲目的係將死對方,意思即係將軍,而且對手無任何方法令國王唔再被人將軍,亦即係話,以上講嘅三種方法都唔可行。遊戲期間,郁完之後自己嘅國王係被人將軍嘅話係唔符合規則嘅。喺平時同朋友捉棋嗰陣,好多時將軍嗰陣都會口講一聲「將軍」,不過呢個唔係規則要求嘅做法,而且喺比賽入面通常都唔會咁做。

逼和、困局 編輯

其他 編輯

時間控制 編輯

評分同銜頭 編輯

國際象棋嘅比賽積分用Elo等級分制度來計算,參加FIDE嘅比賽,Elo積分達到一定水平並且有對應嘅「norm」可以獲得相應嘅銜頭。另外,喺某啲大型比賽(例如World Youth Chess Championship、國際象棋奧林匹克)入面攞到好成績嘅話,Elo分未去到對應嘅要求都有機會可以攞到個銜頭。

  • 特級大師:達2500以上、3個GM norm。
  • 國際大師:達2400以上、3個IM norm。
  • 棋聯大師:達2300以上。
  • 候選大師:達2200以上。

頭銜不限性別,但另設有專門畀女性嘅銜頭,例如女子特級大師(WGM)、女子國際大師(WIM)等等。

認知 編輯

睇埋:專家知識

認知心理學(cognitive psychology)領域上有探討「國際象棋涉及乜嘢認知功能」,當中有關專家知識(expertise)嘅研究就成日都會攞國際象棋嚟做研究對象:專家係指對某啲特定領域零舍熟嘅人,例如專業國際象棋棋手就係指專業捉國際象棋嘅人,同一般人比起嚟會零舍熟識有關國際象棋嘅嘢(有大量有關國際象棋嘅專家知識);對專家知識嘅認知研究好興攞專業國際象棋棋手同一般人嚟比較,睇吓專家同一般人喺認知上有乜嘢差異[7][8][9]

舉個例說明:有研究試過睇專家嘅記憶能力:研究者搵咗班受試者返嚟,當中包括專業國際象棋棋手(實驗組)同埋一般人(對照組);首先佢哋叫兩組受試者分別噉記有章法(喺國際象棋比賽會出現)嘅棋局,發覺專業棋手喺記呢啲棋局嗰陣明顯快過一般人-佢哋能夠望一盤棋望幾秒,就完美噉記得住每隻棋喺邊個位置,而一般人做唔到呢樣嘢;跟手佢哋叫兩組受試者分別噉記隨機嘅棋局,即係完全冇章法可言、齋係隨機將啲棋擺喺個棋盤上嘅「棋局」,發現專業棋手喺記呢啲棋局嗰陣表現同一般人無異。根據呢個結果,研究者就主張話專業知識(或者最少係國際象棋嘅專業知識)係源於專家對「工作上成日遇到嘅規律」熟識而引起嘅[7]

 
一個阿伯喺度捉國際象棋:佢喺捉棋嗰陣個入面發生緊啲乜嘢資訊處理(認知)過程?

註釋 編輯

  1. 唯一嘅例外係王車易位(castling)。
  2. 可以睇吓 TV TropesChess Motifs

睇埋 編輯

參考資料 編輯

  1. Khomskii, Yurii (2010). "Infinite Games (section 1.1)" (PDF).
  2. Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Northampton, Mass.: Benjamin Press (originally published by Oxford University Press). pp. 26-27, 51-52.
  3. Checkmate Online Etymology Dictionary.
  4. Kasparov, Garry (2003a). My Great Predecessors, part I. London; Guilford, CT: Everyman Chess. p. 6, 11.
  5. Chinchalkar, S. (1996). An Upper Bound for the Number of Reachable Positions. ICCA Journal, Vol. 19, No. 3, pp. 181–83.
  6. Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd ed.), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall. pp. 9, 21-22.
  7. 7.0 7.1 7.2 de Groot; Adriaan D. (1965) [1946 (first Dutch ed.)]. Thought and Choice in Chess (English ed.). The Hague: Mouton.
  8. Howard, R. W. (2012). Longitudinal effects of different types of practice on the development of chess expertise. Applied Cognitive Psychology, 26(3), 359-369.
  9. Boggan, A. L., Bartlett, J. C., & Krawczyk, D. C. (2012). Chess masters show a hallmark of face processing with chess (PDF). Journal of Experimental Psychology: General, 141(1), 37.