格鬥遊戲英文fighting game)要求玩家控制自己用嘅角色,同(由電腦或者第啲玩家控制嘅)對手進行近身格鬥。格鬥遊戲比賽好多時會分多個回合,有兩個或者以上嘅角色,喺一個競技場上,用近身嘅攻擊一較高下。格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力,但應該仲係依賴近身攻擊多嘅(如果隻遊戲嘅戰鬥以遠距離攻擊為主嘅,就會變成射擊遊戲)。喺格鬥遊戲裏面,唔同角色會有唔同嘅異能,而且喺速度同力量等方面有差異,但實力會相約(例:一個大力、一拳可以造成大損害嘅角色可能速度會比較慢,等其他角色可以靠蠻力以外嘅方法應付佢)。格鬥遊戲例子有街頭霸王系列(Street Fighter)、力石戰士(Power Stone)、真人快打系列(Mortal Kombat)、同埋出自香港小朋友齊打交(Little Fighter)。

概念

  • (blocking):一個角色進入一個擋緊嘅狀態,擋緊嘅角色暫時唔能夠攻擊,兼且移動能力會下降,但做緊擋嘅角色防守力會提高,冇咁易俾對手傷害;攻擊可以嚟自上中下等多個方向,通常要擋正確嘅方向先可以減少嗰吓攻擊造成嘅傷害(睇埋由上攻擊)[1]。睇埋碎片傷害。
    • 破擋(guard crush):某啲格鬥遊戲有嘅機制,指個角色喺擋咗若干吓攻擊之後會進入一個暫時唔能夠擋嘅狀態,好多時進入破擋狀態嗰一刻個角色會有短暫嘅暈眩狀態(睇下面 stun);呢種機制嘅用意在於令玩家唔可以一味淨係防守,鼓勵玩家採取比較攻擊性嘅打法[1]
    • 擋唔住(unblockable):指一吓攻擊效力唔受擋影響,例如個遊戲程式編寫成某吓攻擊,俾呢吓攻擊打中嗰個角色就算身處擋緊嘅狀態,吓攻擊都會對佢造成同冇擋一樣嘅傷害同擊回力(knockback),常見於一隻格鬥遊戲當中比較勁嘅招式[1]
  • (throwing):一個角色捧起第個角色,再將佢掟出去[1]
  • 下墜擊(dive):一個角色由空中快速向下移動攻擊喺下面嘅對手[1]
  • 由上攻擊(overhead attack):對手一定要企喺度做擋姿勢先會擋到嘅招式;多數一路跳一路出嘅招式都屬由上攻擊[1]
  • 取消動作(cancel animation):指一個角色喺出一招嘅中途取消出招,變返做一般(可以擋同跳等)嘅狀態;有好多格鬥遊戲都會容許玩家取消某啲招式嘅動作,而識得乜嘢時候要取消動作(並且擋或者迴避)一般係高技術嘅表現[2]
  • 收招(recover / recovery):指一個角色出完一招之後要用幾多時間先可以返去一般(可以擋同跳等)嘅狀態;喺收招期間,一個角色唔能夠擋或者迴避,所以處於一個好容易露出破綻嘅狀態,對手可以趁佢未收招完畢攻擊,造成巨大傷害;好多時勁嘅招式都會有收招慢嘅缺點-呢啲招式會係高風險高回報嘅招式[3]

技巧

  • 連續技(combo):常見於格鬥遊戲,指喺遊戲當中可以連續短時間內執行一段特定嘅動作,成功嘅話可以一吓對對手造成重大傷害;更廣義上嚟講,「連續技」可以係指一段要喺短時間內執行(所以要有技巧或者運氣)、執行成功可以取得大量分數或者大幅提升贏面嘅動作[4]
    • 無限連續技(infinite combo):(只要用者技術夠好)可以無限次重複嘅連續技。
    • 半無限連續技(semi-infinite combo):可以重複好多次嘅連續技。
    • 即死連續技(Touch of Death combo,ToD combo):指一出到就保證 OHKO(睇上面)對手嘅連續技[1]
  • 狂撳個掣(button mashing):常見於格鬥遊戲,可以有兩個意思[橋 1]
    • 一個技術唔高嘅玩家唔知連續技要點出,於是就亂咁撳掣,諗住有機會可以擢到個連續技出嚟。
    • 喺某啲格鬥遊戲入面,某啲角色會具有「狂撳某段掣若干次」就會出到嘅招式,當有個(知自己做緊乜嘅)玩家出呢啲招嗰陣,佢就噉望落會好似喺度亂撳噉。
  • Buffer格鬥遊戲技巧;喺格鬥遊戲入面,角色往往會有連續撳某幾個特定嘅掣就出到嘅招式,所以格鬥遊戲高手往往會趁自己嘅角色攻擊唔到嘅時候(例如係上一招仲未完)撳定下一招要撳嘅掣,然後喺攻擊得到嗰一刻撳最後一個掣,等自己個角色能夠喺出完一招之後即刻出下一招[1]
  • Crossup格鬥遊戲技巧,指將自己置於可以由多個角度攻擊嘅位置,等對手唔知要擋邊一面嘅攻擊[1]
  • 篤吓篤吓(poking):係噉使用比較弱但用起上嚟低風險嘅招式,務求慢慢喺唔受傷嘅情況下打低對手[1]

TV Tropes

  1. Button Mashing. TV Tropes.

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 引用錯誤 無效嘅<ref>標籤;無文字提供畀叫做SRKfighting嘅參照
  2. The fighting games glossary.
  3. WTF Are Start-Up And Recovery Frames - Why Fighting Games Are More Complicated Than You Might Think.
  4. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Combo". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 31.