2D 電腦圖像粵拼ji6 di1 din6 nou5 tou4 zoeng6 | 英文2D computer graphics)係指二維電腦圖像

點陣圖 編輯

内文:點陣圖

一幅點陣圖(raster image)由若干粒像素(pixel)組成。一部電腦所顯示嘅點陣圖每一幅都係由一大柞像素所組成嘅,每一粒像素都有一個坐標記住佢喺邊個位置,並且有一隻色水,隻色水係由唔同濃度嘅紅、綠、同藍結合形成(例如紅溝藍會出紫),從而一齊組成一幅圖。舉個例說明,喺用紅綠藍色彩模式(RGB model)將一幅圖存入去佢嘅記憶體嗰陣,部電腦會記住「 」噉嘅一系列數字,每組數字有三個數,每個最細係 0 最大係 255,第一個數代表嗰一點有幾多紅(R),第二個數代表嗰一點有幾多綠(G),而第三個數代表嗰一點有幾多藍(B),而成串嘢當中有   噉多組「每組三個數」嘅數-  就係幅圖嘅象素;最後形成一個矩陣,令到部電腦可以記住幅圖嘅樣[1][2][3]

一幅點陣圖嘅解像度(resolution)係指幅圖有幾多粒像素( ),解像度愈高,幅圖就會愈精細,但同時亦都需要嘥更多嘅記憶體嚟保存。廿一世紀嘅電腦經已先進到幅幅圖像都閒閒地都有過 1,000,000 粒像素,用佢哋整嘅圖像就噉用肉眼睇望落好似冇點點噉,但係無論一幅電腦圖像幾精細都好,如果靠得夠近,係可以睇到佢由一點點組成嘅[1]

 
一幅點陣圖近睇嘅話就會睇得出係由好多點點所組成嘅。

向量圖像 編輯

内文:向量圖像

向量圖像(vector graphics)係相對於點陣圖嘅一種圖像記憶法。點陣圖嘅做法將一幅圖像以一大柞像素同埋「每粒像素係乜嘢色水」嘅方式嚟代表,並且要部電腦死記住每粒像素嘅色水數值。相比之下,向量圖像用嘅係一種冇噉死記性嘅做法:喺向量圖像當中,部電腦會記住幅圖有啲乜嘢形狀同每個形狀喺乜嘢位置(每種形狀都可以用一條數學式表達;睇幾何學),仲有係幅圖每一忽大致上係乜嘢色水,當個用家想睇幅圖像嗰時,部電腦再用呢啲訊息即場砌返幅圖出嚟;例:部電腦記住一幅向量圖像當中背景係白色,有一個紅色嘅圓形,圓形直徑係幾多幾多,圓心坐標喺邊(唔使好似點陣圖噉死記一大柞數字),然後當個用家叫部電腦顯示幅圖像嗰時,部電腦就即刻按照佢所知嘅呢啲訊息即刻砌返幅圖出嚟。喺某啲情況下,向量圖像儲起上嚟比較慳記憶體,而且無論放幾大,幅圖都唔會起格[4][5]

記住啲顏色 編輯

電腦圖像學界有研究唔同嘅方法嚟向部電腦表示一點嘅顏色。頭先提到嘅紅綠藍色彩模式係最常用嘅,幅圖每點用三個由 0 到 255 嘅數嚟表達嗰點有幾多紅幾多綠同幾多藍,但電腦圖像學界仲有第啲方法嚟向部電腦表示一點嘅顏色,例如 HSV 色彩模式噉,都係用三個數字代表一點嘅顏色,不過三個數字代表嘅唔係紅綠藍嘅濃度,而係代表色相(Hue;基本顏色屬性)、飽和度(Saturation;色彩純度)、同光度(Value;色彩光度)。有電腦圖像學方面嘅學者指出,一般人類思考一隻顏色嗰陣都係傾向諗「呢隻係乜嘢色」(色相),而唔係諗「呢隻係幾多紅幾多綠幾多藍」,所以 HSV 色彩模式比較合乎直覺,對唔係專業做圖像嘢嘅人嚟講比較易用[6]

 
坦克遊戲當中嘅平面圖像。喺二維電腦圖像當中,每幅圖都係由多幅細啲嘅二維圖像砌出嚟嘅,嗰兩架坦克喺個遊戲程式入面都有各自嘅精靈圖。

精靈圖 編輯

内文:精靈圖

精靈圖(sprite)係指一啲用嚟結合埋一齊,並且產生一部大嘅景嘅二維圖像。例如係喺一隻二維嘅超級瑪利奧電子遊戲入面,個遊戲嘅程式會內含主角嘅精靈圖同埋啲怪獸嘅精靈圖,而個主角瑪利奧嘅精靈圖又會包含咗(例如)佢企喺度嗰陣嘅樣、佢行路嗰陣嘅樣、同埋佢跳嗰陣嘅樣等等。喺每一個時間點,個程式都會接收玩家俾嘅輸入(例:如果玩家撳咗個「跳」掣,就將遊戲主角向上移動),按照「個主角同每隻怪獸喺邊個位置,喺度做緊乜」呢樣訊息,揀應該用邊幾幅精靈圖,並且按照每件物件嘅位置(可以睇埋物件導向程式編寫),將呢啲精靈圖同個背景合拼埋一齊,最後形成一個畫面[7][8][9]

精靈圖喺廿世紀嘅電子遊戲當中極之常見,好似係香港本土出嘅小朋友齊打交(LF)系列都係用精靈圖嚟代表隻遊戲啲人物嘅。但係由廿一世紀開始,電子遊戲產業變成以三維圖像做主導,會用精靈圖嘅遊戲已經買少見少,多數都係喺一啲運算能力冇噉勁嘅平台上面出嘅遊戲嗰度先會見到,好似係手機遊戲[7]

睇埋 編輯

參考資料 編輯

  1. 1.0 1.1 Rudolf F. Graf (1999). Modern Dictionary of Electronics. Oxford: Newnes. p. 569.
  2. Noll, A. Michael (March 1971). "Scanned-Display Computer Graphics". Communications of the ACM. 14 (3): 143–150.
  3. Goldberg, Adele and Robert Flegal. "ACM president's letter: Pixel Art". Communications of the ACM. Vol. 25. Issue 12. Dec. 1982.
  4. Greenberg, Ira (2007). Processing: Creative Coding and Computational Art. Apress.
  5. Amy Arntson (2011). Graphic Design Basics (6th ed.). Cengage Learning. p. 194.
  6. Toby Berk; Arie Kaufman; Lee Brownston (August 1982). "A human factors study of color notation systems for computer graphics". Communications of the ACM. 25 (8): 547–550.
  7. 7.0 7.1 Hague, James. "Why Do Dedicated Game Consoles Exist? 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2018年4月23號,.". dadgum.com.
  8. Schaul, T. (2013, August). A video game description language for model-based or interactive learning. In 2013 IEEE Conference on Computational Inteligence in Games (CIG) (pp. 1-8). IEEE.
  9. Khalifa, A., Green, M. C., Perez-Liebana, D., & Togelius, J. (2017, August). General video game rule generation. In 2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG) (pp. 170-177). IEEE.