電子遊戲時間系統

電子遊戲可以有好多方法決定玩家喺乜嘢時間點可以行動乜嘢時間點唔可以。

概念

編輯
  • 暫停(pause):指隻遊戲狀態暫時停止演進;喺一隻單人遊戲裏面,通常都會有個掣玩家撳咗可以將隻遊戲暫停,等玩家可以喺必要(例如要接電話)嗰陣有得放心暫時離開個位;另一方面,網上多人遊戲多數唔會俾玩家喺對局中途暫停[1]
  • 即時制(real-time):遊戲時間會隨住電腦內部嘅時鐘一齊流動,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作。可以睇埋即時戰略遊戲[2]
    • 活躍戰鬥時間(active time battle,ATB):源於最終幻想系列嘅一種戰鬥系統,遊戲嘅戰鬥好似即時制噉,唔會喺等玩家俾輸入嗰陣停低,而係參與戰鬥嘅每個角色同敵人都有一個 ATB 計(ATB gauge),ATB 計呢個數值會隨時間慢慢上升,而一個角色得到一定量嘅 ATB 計先可以行動(行動包括攻擊或者使用道具等等);如果每個角色得到 ATB 計嘅速度一致,角色之間嘅回合比例理論上會係 1 比 1,但喺現實當中,唔同角色得到 ATB 計嘅速度可以唔同,而且就算每個角色得到 ATB 計嘅速度一樣,玩家選取指令會花費時間,比較後收到指令嘅角色會喺(收到指令先嘅)其他角色行動期間企咗喺度唔郁,所以會造成唔同角色喺行動上有時間差[GB 1]
  • 回合制(turn-based):遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-個玩家原則上可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至運行落去。大多數嘅棋類遊戲同紙牌遊戲都屬回合制。可以睇埋回合制策略遊戲[2]
    • 異步回合制(non-simultaneous turn-based):係最傳統嗰種回合制;一個玩家執行咗操作就即時結算操作效果,再輪到下一個玩家執行操作,如此類推;例如象棋就係一種異步回合制嘅遊戲-一個玩家行咗一步,先輪到下一個玩家行[橋 1]
    • 同步回合制(simultaneous turn-based):所有玩家同時執行操作嘅回合制,喺一個回合結束、操作嘅延時結束、或者玩家之間發生衝突嗰陣,先至結算操作嘅效果[3]。同步回合制可以細分做幾種:
      • 同步回合解決(simultaneous turn resolution):遊戲程式包含兩個階段-命令階段同執行階段;喺命令階段,每個玩家都可以睇到有關戰場嘅資訊,並且作出決策,再話俾個遊戲程式知佢想做乜嘢決定,然後個遊戲程式會攞嗮所有玩家嘅決定,再進入執行階段,郁手按遊戲嘅原本狀態同玩家嘅決定改變遊戲世界嘅狀態,跟手再進入返命令階段同話俾玩家知上個回合之後發生咗乜事,一路重複上述過程,直至分咗勝負為止。
      • 有暫停嘅同步回合解決(simultaneous turn resolution with pause):一般情況下,隻遊戲會好似即時制嘅遊戲噉行,不過每當有玩家想俾指令嗰陣,遊戲世界會停低唔郁,等佢嘅指令,但個指令就算俾咗都會去到下一個回合開始嗰時先會執行(所以依然算係回合制遊戲),而喺下一個回合開始之前,個玩家無論點撳都唔會影響到個遊戲嘅狀態。
... 等等。
  • 時間限制(time limit):限玩家一定要喺某段時間內達到某啲目標或者做某啲決策,如果唔係就會有懲罰。時間限制有好多用途,例如喺一隻動作遊戲內幫個任務加時間限制嚟提升難度,又或者喺多人回合制遊戲當中限玩家喺一定時間內做決策,防範有玩家惡意特登拖時間[GB 2]
  1. DeHaan, J. (2005). Learning language through video games: A Theoretical Framework, an Evaluation of Game Genres and questions for Future Research. SP Schaffer & ML Price (Eds), 229-239. p. 2.
  2. 2.0 2.1 Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part V – Real-Time vs. Turn-Based". GameSpy.
  3. Fray: simultaneous turn-based strategy. Éurogamer.
  1. Active Time Battle. Giant Bomb.
  2. Time Limit information at Giant Bomb.