實驗心理學

(由心理實驗跳轉過嚟)

實驗心理學粵拼sa̱t ji̱m sām le̗i ho̱k英文experimental psychology)係指用實驗-即係所謂嘅心理實驗-方法嚟研究心理學嘅做法[1][2]

心理實驗時不時會用嘅斯金納箱嘅抽象圖解

行為量度 編輯

 
系列位置實驗嘅典型結果;圖 X 軸係「個字出現嘅位置」,Y 軸係受試者記得佢嘅機率-人零舍會記得一串資訊最先出現嗰啲同最尾出現嗰啲。
睇埋:心理測量

心理學家試過評估心理學研究常用嘅行為量度法,指出行為量度法可以分做三大類[3]

  1. 行為痕跡(behavioral traces),量度行為過後留低嘅痕跡-例如做智商測驗,睇吓一個人嘅答問題行為(呢種行為源於佢嘅智能)留低嘅答案(痕跡),用答案所出嘅分數做評估;
  2. 行為觀察(behavioral observations),直接目擊同觀察個行為,並且作出一啲量度-例如用攝影機影低啲受試者嘅行為,打後再人手數吓每個受試者做咗一個行為(假設研究者對個行為有明確嘅定義)幾多次;
  3. 行為選擇(behavioral choice),俾受試者作出選擇-例如要受試者玩一場博弈(睇埋博弈論),俾佢哋分錢,再睇吓受試者會唔會喺某啲情況下零舍傾向分多錢俾自己。

舉個例說明,自由回想記憶研究上常用嘅一種實驗方法:喺自由回想測試當中,個研究者會要求個受試者睇一柞字,跟住喺一段時間之後,再叫佢哋盡可能有咁多得咁多噉寫返嗮佢睇咗嗰柞字出嚟。一般嚟講,如果一個受試者對某個字嘅記憶愈強,佢應該愈有可能會記得寫返低嗰個字,而研究者可以做各種量度同操作,睇吓人嘅記憶力會受乜嘢因素影響[4]。用呢個方法做嘅研究發現咗廿世紀心理學上好出名嘅系列位置效應-喺回想一串資訊嗰陣,人零舍有可能會記得嗰串資訊最先出現嗰啲同最後出現嗰啲[5]

遊戲研究 編輯

睇埋:遊戲設計

心理實驗被指好似遊戲設計上嘅研究。想像以下一份噉嘅研究[6]

  • 研究者搵咗若干個受試者返嚟,俾佢哋先後玩咗兩隻電子遊戲。喺佢哋玩遊戲嘅同時,研究者量度咗佢哋嘅心跳率,而佢哋玩完之後,研究者就問佢哋鍾意邊隻遊戲多啲。最起始嘅數據係一個個嘅向量,每個向量都係一個時間序列-即係一列  ,每個   表示時間點   嘅心跳率;
  • 然後個研究者轉化訊號,由   嗰度計出一柞指標,包括
    • 平均心跳率, 
    • 心跳率嘅變異數 
    • 最大心跳率, 
    • 最細心跳率, 
    • 心跳率嘅,即係心跳率「有幾難預測」,反映呢個數嘅係「兩個喺過去   個時間點都相似(差異細過某個特定數值)嘅數據,喺下個時間點都相似」嘅機會率

... 等等。然後佢哋再做統計分析,發覺呢柞指標多數都同「玩家有幾鍾意隻遊戲」有顯著相關,所以呢類指標可能會喺遊戲測試上有用。於是呢班研究者就算係發現咗一啲有用嘅資訊,可以將佢哋嘅研究成果喺學術期刊公佈[6][7]

睇埋 編輯

編輯

  1. Bless, H., Fiedler, K., & Forgas, J. P. (2006). Mood and the regulation of information processing and behavior. Affect in social thinking and behavior, 6584.
  2. Dodge, K. A., & Crick, N. R. (1990). Social information-processing bases of aggressive behavior in children. Personality and social psychology bulletin, 16(1), 8-22.
  3. Lewandowski, Gary; Strohmetz, David (2009). "Actions can speak as loud as words: Measuring behavior in psychological science". Social and Personality Psychology Compass. 3 (6): 992–1002.
  4. "Recall (memory)". Encyclopædia Britannica.
  5. Baddeley, Alan D., "The Psychology of Memory", pp. 131–132, Basic Books, Inc., Publishers, New York, (1976).
  6. 6.0 6.1 Yannakakis, G. N., Hallam, J., & Lund, H. H. (2008). Entertainment capture through heart rate activity in physical interactive playgrounds. User Modeling and User-Adapted Interaction, 18(1-2), 207-243.
  7. Yannakakis, G. N., & Hallam, J. (2008). Entertainment modeling through physiology in physical play. International Journal of Human-Computer Studies, 66(10), 741-755.

文獻 編輯

  • Boring, Edwin G. (1950). A History of Experimental Psychology (2nd ed.). Prentice-Hall.