疊代設計粵拼dip6 doi6 cit3 gai3英文iterative design)係設計上常用嘅手法。呢種方法強調係噉整原型同埋進行測試,喺測試當中睇吓件成品有冇問題,如果搵到有問題嘅就要改,重複噉樣做,一路直至件成品出得街為止[1][2][3]

具體步驟 編輯

遊戲設計做例子,疊代設計嘅具體步驟如下:

  1. 計劃吓件產品應該係點嘅樣-諗吓隻遊戲嘅核心諗頭係乜(例:「我想整一隻紙牌遊戲,隻遊戲係模擬兩隊中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥」);核心諗頭會界定隻遊戲嘅目標(要模擬中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥)同受乜限制(要係一隻紙牌遊戲);然後設計師圍繞個諗頭,度吓隻遊戲應該有乜嘢規則、用博弈論等嘅數學模型模擬吓隻遊戲玩起上嚟會係點樣、以及開始計劃吓隻遊戲嘅美學部份(諗個故仔嘅大綱、幫啲角色畫概念圖... 呀噉);喺整一隻攞嚟賣嘅遊戲嗰陣,製作團隊仲要開始度吓搵邊間公司幫手出版等嘅問題。
  2. 整一個原型(prototype;指一個行得到嘅雛型)出嚟-例如如果設計緊一隻紙牌遊戲,就要開始整啲玩到嘅卡出嚟,而如果設計緊一隻電子遊戲,就要開始做程式編寫嘅工作,寫一個完整,行得到嘅遊戲程式出嚟;遊戲嘅原型通常外觀上都係唔靚嘅(美工師仲未開始插手),因為設計師同製作師多數會想搞掂咗規則呢啲硬性嘅嘢先至開始諗外觀[4][5]
  3. 測試吓個原型行起上嚟點-個製作團隊可以親自玩吓隻遊戲,又可以係請啲人返嚟幫手試玩,途中佢哋可以用各種方式搜集有關「隻遊戲玩起上嚟係點」嘅數據,例如佢哋可以俾啲幫手測試嘅人玩完之後填問卷,問卷問佢哋玩落有乜嘢感覺(例如係有冇進入心流狀態)[6][7],甚至乎可以用腦電圖等嘅神經科學方法,量度試玩者玩隻遊戲嗰陣嘅腦活動[8]
  4. 分析測試所得到嘅數據-通常喺呢個階段,啲設計師都會開始發覺到隻遊戲有啲嘢需要修改,例如係可能發覺隻遊戲嘅某一個關卡玩起上嚟零舍唔順暢,又或者係某一件武器或者人物太勁,搞到玩家用佢等如自動贏,冇誘因用其他武器或者人物呀噉。
  5. 按照分析結果諗吓隻遊戲嘅規則應該做啲乜嘢修改-例如如果發覺隻遊戲其中一個人物太勁(是但一個試玩者用佢都等如自動贏),噉要做嘅修改可能就包括咗「要減低呢個人物嘅移動速度」、「要減低佢啲攻擊嘅殺傷力」等等。
  6. 返去步驟 2。

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  1. Kelley, J. F. (1984). An iterative design methodology for user-friendly natural language office information applications. ACM Transactions on Information Systems (TOIS), 2(1), 26-41.
  2. Nielsen, J. (1993). Iterative user-interface design. Computer, 26(11), 32-41.
  3. Benvenuto, N., & Tomasin, S. (2005). Iterative design and detection of a DFE in the frequency domain. IEEE Transactions on Communications, 53(11), 1867-1875.
  4. How to Prototype a Game in Under 7 Days. Gamasutra.
  5. Manker, Jon; Arvola, Mattias (January 2011). "Prototyping in Game Design: Externalization and Internalization of Game Ideas". Proceedings of Hci 2011 - 25Th Bcs Conference on Human Computer Interaction.
  6. Fullerton, T., Chen, J., Santiago, K., Nelson, E., Diamante, V. & Meyers (2006) A. That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design. In Proc. of Sandbox Symposium 2006. ACM Press.
  7. Mahlmann, T., Drachen, A., Togelius, J., Canossa, A., & Yannakakis, G. N. (2010, August). Predicting player behavior in tomb raider: Underworld. In Proceedings of the 2010 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (pp. 178-185). IEEE.
  8. Mikami, K., & Kondo, K. (2017, June). Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG. In 2017 Nicograph International (NicoInt) (pp. 1-8). IEEE.