選單粵拼syun2 daan1),日常口語通常直接英文menu粵拼men1 niu4*2),係互動式電腦用家介面嘅一部份,同用家互動嘅一種方法。呢種方法係將可以用嘅命令或者其他選項顯示晒出嚟,畀用家揀,等用家唔使吓吓都要死記住「要打乜嘢命令」或者「做乜嘢手勢」先可以令到電腦做嘢。

典型嘅圖像用家介面選單
典型嘅類圖像全熒幕文字介面選單
傳統全熒幕文字介面選單例子(熒幕下半)
UCSD p-System 嘅典型單行選單(最頂嗰行)

傳統圖像用家介面,選單係重要控件之一。

呢種用家一睇就知有乜可以做嘅特性,喺設計上叫「可見承擔特質」。

基礎概念 編輯

睇埋:人機互動

Menu 個諗頭好直接:將啲選項冚唪唥列晒出嚟,畀玩家用輸入裝置揀想要邊個選項。一部用命令行介面嘅機,可能會列出拃選項,再叫用家例如用鍵盤打想揀嗰個選項嘅冧把。廿一世紀初比較常見嘅圖像用家介面,就會顯示拃選擇嘅名同埋圖標,畀用家用踎士或者輕觸式熒幕等嘅架生嚟表達「想揀邊個選項」[1]

Menu 好多時會「分層」,即係揀咗一個選項之後,出現一個細啲嘅 menu 展示嗰個選項下仲有啲咩更加精細嘅選項(子選單),即係例如揀咗上維基... [註 1]之後仲有得再揀粵維或者英維呀噉[註 2][2]

遊戲應用 編輯

睇埋:遊戲迴圈

視像遊戲成日會用到 menu,通常係用於

遊戲入便嘅 menu 可以用好多種方法做。原始啲嘅可以係遊戲迴圈入便有「如果隻遊戲暫停咗,就畫個 menu 出嚟;否則就繼續行隻遊戲程式」噉嘅條件陳述式[5];而喺 Unity 等嘅遊戲引擎裡便,遊戲開始嘅 menu 通常會係自成一個,遊戲開始嗰陣就會進入遊戲主要嗰個景,而暫停 menu 就係將隻遊戲嘅時間流動變成 0 同時顯示啲選項[6]

參見 編輯

疏士 編輯

  1. Kim, K., Jacko, J., & Salvendy, G. (2011). Menu design for computers and cell phones: Review and reappraisal. Intl. Journal of Human-Computer Interaction, 27(4), 383-404.
  2. Hennion, Antoine; Levaux, Christophe (May 3, 2021). Rethinking Music through Science and Technology Studies. Routledge. p. 178
  3. PC 電子遊戲入便我哋最中意嘅主題畫面同主選單 (英文)
  4. UX / UI in Video Games - The Pause Menu. Medium.
  5. russs123 / pygame_tutorials / Menu /main.py,示範用 pygame 寫遊戲嘅暫停選單。
  6. The right way to pause a game in Unity. gamedevbeginner,呢篇文講到 "The most convenient method for pausing the game in Unity is by setting the game's time scale to zero (Time.timeScale = 0), which effectively pauses all time based operations including movement, physics and animation. Setting the time scale to one again will return the game to its normal speed."

註釋 編輯

  1. 一個 menu 嘅選項有 「...」通常表示個選項下有子選單。
  2. 不過子選單多得滯被指不利於用家體驗