A/B 測試
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A/B 測試(英文:A/B testing)係指比較兩種技術,通常係比較一種已有技術同一種新技術。喺最簡單嘅情況下,研究者會攞兩個技術試行,然後比較吓兩者(喺各指標上)嘅表現。
步驟
編輯做 A/B 測試嘅人係有兩種技術需要比較,佢要搵一啲指標評定一種技術點先算係「好」,喺檢驗咗兩種技術喺呢啲指標上嘅表現之後,作出相應嘅決策[1]。步驟如下[2]:
- 講明要比較嘅係邊兩種技術;
- 決定用乜嘢指標評定技術嘅優劣;
- 決定要將幾多百分比嘅玩家用嚟測試新技術;
- 試行;
- 量度兩組玩家喺指標上嘅數值;
- 用個指標決定邊一種技術比較好。
- 例子
舉個例子說明:想像家陣有隻 PvP 嘅網上遊戲,製作組想做吓有關對局配對(matchmaking;指 PvP 遊戲當中將玩家分配落對局嘅過程)演算法嘅實驗,於是[2]
- 佢哋試行兩隻唔同嘅對局配對演算法,叫呢兩個演算法做 A 同 B;
- 決定用玩家留存作指標;
- 決定將一半玩家用 A 做對局配對,另外一半就用 B 做對局配對;
- 試行一個月;
- 量度兩組玩家分別嘅玩家留存;
- 發現 A 演算法下玩家留存數值高啲(結果),於是就決定今後隻遊戲一律用演算法 A 做對局配對(基於結果嘅決策)。
編程研究
編輯例如喺學術性嘅電腦科學上,會有人研究遊戲編程。而有關遊戲編程嘅學術研究會探討以下嘅問題:
... 等等。
參考資料
編輯- ↑ Kohavi, Ron; Longbotham, Roger (2017). "Online Controlled Experiments and A/B Tests". In Sammut, Claude; Webb, Geoff (eds.). Encyclopedia of Machine Learning and Data Mining. Springer.
- ↑ 2.0 2.1 A/B Testing – Overview. Game Analytics.
- ↑ 3.0 3.1 Yannakakis, G. N., & Hallam, J. A Generic Approach for Obtaining Higher Entertainment in Predator/Prey Games.
- ↑ Yannakakis, G. N., Levine, J., & Hallam, J. (2007). Emerging cooperation with minimal effort: Rewarding over mimicking (PDF). IEEE transactions on evolutionary computation, 11(3), 382-396.