等軸測遊戲圖像英文isometric video game graphics),指遊戲入面嘅 3D 畫面唔用透視投影表示,而係用等軸測投影,喺 1980 年代至 1990 年代嘅平台遊戲不時會用;咁畫嘅好處係只需要做相對簡單嘅 2D 運算,就已經可以做出好睇嘅 3D 效果[1]:32

所謂等軸測(isometric)嘅畫法其實係一種畫工程圖或者建築圖則嘅常用技巧[2],原理係唔用消失點,唔做 foreshortening,而係 x、y、z 三軸都直接按比例放大縮細;設計圖用嘅正式畫法係用 30° 角[2],但係用喺電腦圖像嗰陣,因為長濶一樣嘅像素砌唔出 30°,20世紀嘅遊戲,好多時都唔係真係畫 30° 角[3],不過話雖如此,當時嘅像素,除非講緊嘅係個 Unix 用家所以佢特登校到個電腦熒光幕啲像素變咗正方,其實好多個人電腦根本唔係用長濶一樣嘅像素,所以其實唔可以用而今嘅認知去分析當時究竟用咗乜嘢角度。

用爾種手法畫遊戲畫面,好似係下面幅圖噉,幅圖望落好立體,但近啲睇就會發覺幅圖查實係由一大堆 2D 嘅精靈圖砌埋一齊組成嘅;只不過啲精靈圖幅幅都整到好似由若干角度望落佢度噉嘅樣,產生「個環境望落好似真 3D 噉」嘅錯覺。

 

其他用咗等軸測遊戲圖像嘅遊戲例子包括 1996 年嘅《超音鼠 3D Blast》,近期例子包括《英雄聯盟》等等。

  1. Rodrigues, Érick O.; Clua, Esteban (September 2015). A real time lighting technique for procedurally generated 2d isometric game terrains. International Conference on Entertainment Computing 2015. Cham: Springer. pp. 32–44. doi:10.1007/978-3-319-24589-8_3.
  2. 2.0 2.1 O’Higgins, Sorcha (2022年10月21號). "Isometric drawing: A designer's guide" (英文). 喺2023年1月1號搵到.
  3. Nitsche, Michael (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds (英文). Cambridge, MA: MIT Press. pp. 99–100. ISBN 978-0-262-29301-3.