好奇粵拼hou3 kei4拉丁文cūriōsus)係指想要獲得資訊或者知識而起嘅一系列行為情緒反應。好奇係一種心理狀態,可以當係情感嘅一種。

著名 19 世紀細菌學家佐治·納駝喺度用顯微鏡觀察件樣本,展示好奇心

定義

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好奇想知部洗衣機裏面有啲乜,仲捐埋個頭入部機度睇(探索行為)。
睇埋:情感認知

心理學定義上,情感可以泛指啲同動機相關嘅身心狀態,每種情感都會對應某類特定嘅刺激,亦會對應某拃特定嘅變化,令個人有動機去做某啲行為[1]。舉例說明,係種情感[2]

  • 刺激:一隻動物會驚,通常係因為感知到啲危險嘢;
  • 身心變化:隻動物驚,就會心跳加快同埋對擘到大一大;
  • 動機行為:佢往往會有股強嘅動力想逃走,遠離令佢驚嘅刺激。

而响心理學上,好奇感係畀人噉描述嘅[3]

英文原文:"... the impulse towards better cognition."[4]
粵文翻譯:(好奇係)嗰股(令人)趨向更優良認知衝動
英文原文:"... a 'manipulatory motive' - that drives organisms to engage in puzzle-solving behavior that involved no tangible reward."[5]
-粵文翻譯:(好奇係)一股操作性質嘅動力—會引導生物去作出唔會帶嚟咩具體犒賞解謎行為。
英文原文:"... a cognitive induced deprivation that arises from the perception of a gap in knowledge and understanding."[6]
-粵文翻譯:(好奇係)一股受引起嘅認知缺乏感,源於感知到(自己)响知識理解上有罅隙。

基於呢啲描述,好奇就可以噉想像[7]:Sec. 2

  • 刺激:源於隻動物感知到啲認知上有刺激性嘅事物(睇下面);
  • 身心變化:一隻動物覺得好奇嗰陣,唔會好受壓,彷彿好似件事物係一樣犒賞[8]
  • 動機行為:佢仲會有探索行為,會(例如)行埋引起佢好奇嗰件事物度,想睇清楚啲件事物。

心理學、神經科學動物行為學等嘅領域都有對好奇感做研究,會想知(例如)一個人覺得好奇嗰陣,佢個裏面發生緊啲乜變化[3]。而且人工智能(AI)領域嘅工作者,仲有嘗試教電腦展現出好似人同第啲動物噉嘅好奇行為[7]:Sec. 3

起因刺激

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探索行為

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睇埋:趨近行為

遊戲設計

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睇埋:開放世界

AI 研究

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強化學習(RL)可以結合人工好奇嚟用:喺廿一世紀初,AI 最大嘅弱點係專化得滯,教一個 AI 幫手睇病,佢唔會識得(例如)做法律相關嘅判斷,但由現實經驗可知,人有能力學完一樣嘢走去學第樣;噉嘅其中一個重要原因係,人具有好奇心-喺手上資訊唔夠嗰陣,人往往會主動噉去搵新嘅資訊吸收;於是有 AI 研究者就提出咗「人工好奇」嘅概念,主張要用電腦模擬人類嘅好奇心,從而教到 AI 唔使吓吓都要由人類畀資訊佢,而係會曉自己搵資訊吸收[9][10]

對於人工好奇嘅概念,有人就舉咗個噉嘅例子[11]

  • 想像家陣有個人喺一間超市裏面兜圈噉行,想搵菠菜
  • 喺每一步,個人都行經幾排貨架,呢啲貨架上面並冇菠菜;
  • 如果個人係跟簡單 RL 行事嘅,佢會一路噉「周圍貨架冇菠菜,冇任何一個選項得到強化」,進入「永世都唔會離開個圈」嘅狀態;
  • 但假如個人具有好奇心嘅能力,曉(例如)有動機想探索未行過嘅路線,隨機噉揀條圈以外嘅路線行-就有可能最後搵到菠菜,或者最少脫離「係噉兜圈」嘅狀態。

有研究者指,呢點就係缺乏好奇心嘅 AI 嘅問題所在-冇好奇心嘅智能體,一定要有人畀有用嘅資訊或者環境佢,先會有能力成長,但喺現實,人成日都會面對「周圍環境冇咩有用資訊」噉嘅情況,要自己去搵資訊;而好奇心正正就係能夠「令人自發噉去搵有用資訊」嘅嘢。要達致人工好奇,一段 RL 演算法起碼要有以下嘅嘢[11]

  • 段演算法要有記憶能力,能夠記住過往嘅經驗;
  • 段演算法要識得將「而家呢刻觀察到嘅嘢」攞去同記憶入面嘅片段對比;
  •   唔淨只取決於一個行動能唔能夠達到目的,仲要或多或少噉取決於「件行為帶嚟嘅觀察有幾新穎」(詳情可以睇返好奇感啲起因)。

... 呀噉。

睇埋

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文獻

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引咗

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  1. Panksepp, J. (2004). Affective neuroscience: The foundations of human and animal emotions. Oxford university press. p. 9. "Our emotional feelings reflect our ability to subjectively experience certain states of the nervous system."
  2. LeDoux, J. E. (2012). Evolution of human emotion: a view through fear. In Progress in brain research (Vol. 195, pp. 431-442). Elsevier.
  3. 3.0 3.1 Kidd, C., & Hayden, B. Y. (2015). The psychology and neuroscience of curiosity. Neuron, 88(3), 449-460.
  4. James, W. (1983). Talks to Teachers on Psychology and to Students on Some of Life's Ideals (Vol. 12). Harvard University Press.
  5. Harlow, H. F., Harlow, M. K., & Meyer, D. R. (1950). Learning motivated by a manipulation drive. Journal of experimental psychology, 40(2), 228.
  6. Loewenstein, G. (1994). The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological bulletin, 116(1), 75.
  7. 7.0 7.1 Wu, Q., & Miao, C. (2013). Curiosity: From psychology to computation (PDF). ACM Computing Surveys (CSUR), 46(2), 1-26.
  8. Costa, Vincent D.; Tran, Valery L.; Turchi, Janita; Averbeck, Bruno B. (2014). "Dopamine modulates novelty seeking behavior during decision making". Behavioral Neuroscience. 128 (4): 556-566.
  9. Schmidhuber, J. (2006). Developmental robotics, optimal artificial curiosity, creativity, music, and the fine arts (PDF). Connection Science, 18(2), 173-187.
  10. Schmidhuber, J. (2020). Generative adversarial networks are special cases of artificial curiosity (1990) and also closely related to predictability minimization (1991). Neural Networks, 127, 58-66.
  11. 11.0 11.1 curiosity artificial intelligence (curiosity AI). Techtarget.