動作遊戲粵拼dung6 zok3 jau4 hei3英文action game)係種電子遊戲類型,遊戲講求玩家動作反應同埋手眼協調,通常用唔同關卡,最尾要「打大佬」先至過到關。

概論

睇埋:電子遊戲類型

動作遊戲強調考驗玩家手眼協調反應:喺一隻動作遊戲裏面,每個玩家會控制一個角色玩家角色),遊戲要求玩家控制住個角色,喺一個特定嘅空間(虛擬世界)裏面移動同做某啲特定嘅工作,「特定嘅工作」包括殺死啲怪獸、搵物件以及避開障礙物呀噉。個遊戲程式要做以下嘅工作:

  • 記住場對局用緊佢內部嘅邊一幅地圖(絕大多數動作遊戲都有多個關卡,每個關卡有獨特地圖[註 1]),
  • 記住每個(foreach)角色同每件物件喺邊個位置同做緊乜;
  • 每個玩家可以有多個可能嘅輸入可以俾(有多個掣可以撳),而一個玩家俾嘅輸入只會直接影響佢用嗰個角色;
  • 喺每一個時間點,部電腦會按玩家俾嘅輸入,計出每個角色同物件要點變化(例:如果有個玩家撳咗「向前」,佢個角色嘅位置坐標值+ 或者 - 若干數值);

個程式會一路做以上嘅工作,做到某啲條件達到咗(遊戲結束)為止[1]。動作遊戲往往要求玩家個進行快速嘅思考,例如一隻 PvP射擊遊戲,玩家要無時無刻留意住隊友同敵人嘅位置,並且係噉作出「好唔好對呢個呢個敵人作出側擊」等嘅判斷,而事實係有研究指,喺咁多種遊戲類型當中,動作遊戲係最有助幫玩家保持認知能力(免受衰老影響)嘅[2]

動作遊戲可以分做好多子類型。

射擊遊戲

 
一隻舊式嘅廿世紀 FPS;玩家由主角嘅角度睇嘢,並且用手上嘅長距離武器射電腦控制嘅敵人。
 
一隻清版射擊遊戲嘅遊戲畫面;玩家控制一架飛機向四周圍亂咁射。
內文:射擊遊戲

射擊遊戲(shooter game)係動作遊戲嘅一種,源於 1970 年代上半橛,強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手,好多時仲會俾玩家配備一啲投擲性嘅爆炸品(好似係手榴彈噉)同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟,射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大(等玩家焗住要用長距離武器,而唔係用近身格鬥)。有好多其他類型嘅動作遊戲會同時俾人歸類做射擊遊戲,例如係《食雞》(PUBG)噉,《食雞》為玩家提供嘅武器當中包括咗大量嘅槍炮等嘅長距離武器,既係大逃殺遊戲又係射擊遊戲[3]。射擊遊戲仲有好多個子類別[4]

  • 第一身(first-person shooter;FPS)同第三身射擊遊戲(third-person shooter;TPS)係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類[5]:第一身射擊遊戲嘅鏡頭會擺喺玩家角色嘅眼嗰度-玩家會見到遊戲嘅主角所見到嘅嘢;而第三身射擊遊戲就係將鏡頭擺喺主角身後少少嘅地方,等玩家同時睇到個主角同主角面前有啲乜。第一身射擊遊戲例子有《使命召喚系列》(Call of Duty)、《毀滅戰士》(Doom)、《戰慄時空系列》(Half-Life)、《神兵泰坦》(Titanfall)同埋《Splitgate》,而第三身射擊遊戲例子有《食雞》同《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto;呢個系列屬開放世界遊戲,但有相當嘅射擊成份)等[6][7]
  • 光槍射擊遊戲(light gun shooter / light gun game)特徵係俾玩家用一個特登設計到好似一把噉形嘅遊戲控制器嚟玩。因為要用槍噉形嘅控制器嚟控制玩家角色郁比較撈絞,所以呢啲遊戲好多時都係唔使玩家控制主角郁動嘅-例如個虛擬世界入面嘅玩家會坐喺某啲交通工具上面負責開槍,而架交通工具會由某啲非玩家角色負責揸,所以玩家唔使諗郁動嘅問題[8]
  • 清版射擊遊戲(shoot 'em up)係射擊遊戲嘅一種,特色係有大量好少(通常由電腦控制)嘅敵人,等玩家可以盡情係噉射殺大量敵人。出名嘅例子有 1978 年出、俾指係確立咗呢個遊戲類型嘅《太空侵略者》(Space Invader)[9]
  • 競技場射擊遊戲(arena shooter)特徵係俾玩家喺一個又細又密封嘅環境入面對局,一局嘅玩家數量唔會好多,得嗰幾個至十個,通常遊戲節奏快,要求玩家反應要夠快。喺遊戲模式上,競技場射擊遊戲多數都係以死亡競賽為主[10]
  • 戰術射擊遊戲(tactical shooter)指模擬真實嘅戰鬥(一定程度上係一種模擬遊戲)嘅射擊遊戲,早喺 1980 年代後半橛經已存在。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-例如喺一般嘅射擊遊戲入面,一個玩家就算受咗傷,佢都可以靠掂一個藥包嚟回復生命值,但戰術射擊遊戲模擬真實嘅射擊,所以喺呢啲遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要用相當多嘅精力(似真實嘅戰鬥),而且同現實嘅戰鬥一樣,好多時俾人打中一兩槍經已冇命。因為呢啲遊戲嘅戰略性,遊戲嘅節奏往往會比較慢。戰術射擊遊戲例子有《使命召喚系列》[11]
  • 英雄射擊遊戲(hero shooter)係指「角色異能固定」嘅射擊遊戲:技能(character skill / character ability)指一個遊戲角色可以使用嘅異能,喺動作遊戲RPG 都會出現,例如射擊遊戲噉,一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能可以用,每位玩家喺設計自己嘅角色嗰陣可以由成隻遊戲嗰成幾十種技能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;不過喺英雄射擊遊戲入面就唔同,英雄射擊遊戲嘅做法係有一班由製作組事先設計好嘅角色,當中每一個嘅技能配搭(kit)係定死咗郁唔到嘅,雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但呢種做法往往會令隻遊戲有一班有獨特個性嘅角色-例子可以睇《絕地要塞 2》(Team Fortress 2)、《鬥陣特攻》(Overwatch)同埋《Apex 英雄》(Apex Legends),當中 2007 年嘅《絕地要塞 2》一般都俾人認為係確立咗英雄射擊遊戲呢個類型嘅作品[12]

自從 1990 年代開始,射擊遊戲(尤其係第一身射擊遊戲)就取得咗相當大嘅成功,佔咗電子遊戲營業額當中相當大嘅一橛[13][14]。例如到咗 2015 年,《使命召喚系列》(最成功嘅射擊遊戲系列之一)成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多[15]

平台遊戲

內文:平台遊戲

平台遊戲(platform game,或者 platformer)玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台(platform)上面移動(好多時係用到嘅方式)同穿過各種障礙物,啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關,而跌出平台外面好多時會搞到玩家角色死亡,而平台遊戲仲有得按「可能嘅郁動方向有幾多個」再細分做二維(2D;得 4 個可能移動方向)同三維(3D;有 6 個可能移動方向)兩大種。順帶一提,平台遊戲通常都會用唔真實嘅遊戲物理:玩家角色通常跳起嘅高度會係佢自己身高嘅成幾倍咁多,而且能夠喺半空改變自己嘅移動方向,例如係好出名嘅任天堂遊戲角色瑪利奧(Mario;日文:マリオ)就係噉樣[16]

平台遊戲係其中一種最早期出現嘅遊戲類型,早喺 1980 年代經已存在。一般認為,1981 年嘅《大金剛》(Donkey Kong)係史上第一隻可以算係平台遊戲嘅遊戲[17],而打後少少喺 1985 年出嘅紅白機遊戲《孖寶兄弟》(Super Mario Bros.)賣出咗成超過 4,000 萬份,係電子遊戲史上最好賣嘅遊戲之一[18]

直至 2020 年代為止,比較出名嘅平台遊戲作品有《超級瑪利奧系列》(Super Mario)、《超音鼠系列》(Sonic the Hedgehog)、《古惑狼系列》(Crash Bandicoot)、《寶貝龍 Spyro the Dragon》(Spyro the Dragon)同《風之少年系列》(Klonoa)等等,亦都可以睇吓《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)呢隻有大逃殺遊戲成份嘅平台遊戲[19]。當中《風之少年系列》係所謂嘅 2.5D 平台遊戲,呢個系列嘅遊戲主角古羅亞(Klonoa)嘅可能移動方向得上下前後 4 個(實際上係二維),但古羅亞條路嘅背景會有三維嘅圖像[20]

一隻平台遊戲嘅例子;玩家控制一個角色喺遊戲世界嘅平台上面跳上跳落。

格鬥遊戲

內文:格鬥遊戲

格鬥遊戲(fighting game)要求玩家控制自己用嘅角色,同(由電腦或者第啲玩家控制嘅)對手進行近身格鬥,一般會有以下嘅特徵[21]

  • 一場比賽好多時會分做若干個回合,並且有兩個或者以上嘅角色參與,例如《真人快打系列》嘅對局係以一對一隻揪嘅形式,而《任天堂明星大亂鬥系列》一場對局就可以有成 4 到 8 位玩家咁多;
  • 玩家喺幅遊戲地圖上,用近身攻擊一較高下,當中「近身攻擊」可以係赤手空拳(可以睇《街頭霸王系列》)或者用刀劍等嘅近身武器(《真人快打系列》有唔少例子);格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力,但主要會係依賴近身攻擊多嘅(如果隻遊戲嘅戰鬥以遠距離攻擊為主嘅,就會變成射擊遊戲);
  • 唔同角色會有唔同嘅異能,而且喺速度同力量等方面有差異,但實力會相約,例:一個大力、一拳就造成大損害嘅角色可能速度會比較慢,等其他角色有得靠蠻力以外嘅方法應付佢,而一個速度快身手敏捷嘅角色就可能力量比較弱,一拳造成嘅損害細啲;

早喺 1970 年代後半橛經已有包含格鬥成份嘅遊戲,而 1984 年嘅街機遊戲《空手道》(Karate Champ)一般都俾人指係史上第一隻格鬥遊戲。出名嘅格鬥遊戲例子包括咗《街頭霸王系列》(Street Fighter)、《真人快打系列》(Mortal Kombat)、《任天堂明星大亂鬥系列》(Super Smash Bros.)同埋《力石戰士》(Power Stone)呀噉,而呢種遊戲類型仲有以下嘅子類型[22][23]

  • 清版動作遊戲(beat 'em up)係格鬥遊戲嘅一種[註 2],特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人,俾玩家用拳同腿嘅格鬥攻擊盡情係噉打死大量嘅敵人,而且好多清版動作遊戲仲會容許多個玩家合作玩,一齊殺敵[24]
  • 斬殺遊戲(hack and slash,H&S)涉及玩家手持近身格鬥武器(刀劍等等),係噉殺一大柞數量多但個體威力低嘅敵人,俾玩家感受係噉殺敵嘅快感。例子有《真·三國無雙系列》、《惡魔獵人系列》(Devil May Cry)同《戰神》(God of War)等[25]

潛行遊戲

內文:潛行遊戲

潛行遊戲(stealth game)係動作遊戲一種,獨特之處係強調要隱蔽:喺呢啲遊戲入面,玩家力量上遠遠唔夠敵人嚟,即係喺武器嘅火力或者人數上弱過敵人好多,正面同敵人駁火喺絕大多數情況下都唔會有好結果;不過隱蔽遊戲會玩家提供一啲隱蔽嘅能力-玩家角色喺匿埋、隱身同埋喬裝等嘅能力上會遠超敵人。隻遊戲嘅玩家喺任何一個時間點都會身處以下三個狀態其中一種:「隱藏」、「可疑」同「俾人發現咗」:一般嚟講,一關開始嗰陣,玩家會處於隱藏狀態,敵人唔會作出攻擊;當玩家俾敵人睇到佢做(過關必要嘅)可疑嘢嗰時,會進入可疑狀態,喺可疑狀態下,敵人會周圍望或者走去檢查玩家啱啱搞過嘅嘢(警戒);而如果玩家做唔到及時匿返埋,就會進入俾人發現咗嘅狀態-敵人會開始攻擊,而就算玩家能夠及時匿返埋,敵人都會進入咗高度警戒狀態,令到及後嘅行動更加難。於是成隻遊戲嘅重點在於考驗玩家運用隱蔽能力避開敵人,並且達成某啲任務目標。喺潛行遊戲當中,玩家通常都係扮演賊仔刺客忍者等出名擅長做鬼祟嘢嘅角色[26]

例如係喺《刺客任務系列》(Hitman)當中,玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47,47 專長嘅嘢係暗殺,佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器,同時保護佢嘅暗殺目標嘅守衛唔單只人數多,而且好多時係閒閒地揸散彈槍自動步槍嘅,不過 47 有高超嘅移動同隱蔽能力,曉擒牆、撩鎖喬裝同埋趁冇人望到無聲無息噉扑暈敵人,所以對於刺客任務系列嘅玩家嚟講,正面同敵人打鬥喺多數情況下都屬下策,成隻遊戲設計到迫使玩家改為依賴「鬼祟噉行動」嚟達到目標[26][27]

一般認為,第一隻算係成功到打得入主流市場嘅潛行遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備系列》(Metal Gear)[28]。而除咗《合金裝備系列》之外,潛行遊戲嘅出名例子仲有《刺客任務系列》同《刺客教條系列》(Assassin's Creed)等等嘅作品。

生存遊戲

內文:生存遊戲

生存遊戲(survival game)係動作遊戲一種,起源於 1990 年代上半橛。生存遊戲通常(但唔一定)會用開放世界,特徵係強調生存:呢啲遊戲會將玩家置身喺一個危險四伏嘅世界當中,要求佢哋喺個世界裏面採集資源並且盡力噉生存落去或者達到某啲任務目的,當中重點係「遊戲機制當中有主動噉威脅玩家生存嘅嘢,令玩家要係噉求存」,例如遊戲有個饑餓指數,反映個玩家角色「有幾肚餓」,饑餓指數一開始嗰陣係 0,會隨時間上升(一路威脅住玩家生存),一旦饑餓指數到咗最大值玩家角色就會「餓死」(GAME OVER)。最基本嘅生存遊戲例子有《無人深空》(No Man's Sky)[29]

  • 恐怖生存遊戲(survival horror game)係生存遊戲一種。同一般嘅生存遊戲一樣,會要求玩家努力求生存,但特點係喺美學上會運用恐怖元素做主題:例如喺一般嘅生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅嘢係饑餓同自然災害等嘅力量,而喺恐怖生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅物件就會係喪屍異形等恐怖故仔入面常見嘅事物,而且恐怖生存遊戲嘅遊戲地圖喺外觀設計上偏向恐怖,好似係黑暗迷宮同鬧鬼嘅古堡呀噉,要主角攞住電筒通過。恐怖生存遊戲出名作品有第一部作品喺 1996 年出嘅《生化危機系列》(Biohazard),亦都可以睇吓《絕命異次元系列》(Dead Space)[30]
  • 大逃殺遊戲(battle royale game)可以算係生存遊戲嘅一種,特徵係威脅玩家生存嘅係第啲玩家:大逃殺遊戲會將多個(通常係閒閒地幾十個)玩家擺喺一幅地圖上面,要佢哋分別噉搜集物資同武器,幅地圖可以企到嘅地方會慢慢噉縮細(唔小心跌出企到地帶嘅玩家通常會係噉受傷或者直接被淘汰),而生存到最後嗰個或者嗰隊玩家就贏-於是玩家就要落力搵物資同武器,一路確保自己身處企到地帶入面、一路殺敵,以打贏為目標。大逃殺遊戲例子有《食雞》、《要塞英雄》(Fortnite)嘅大逃殺模式、《Apex 英雄》同埋《使命召喚:戰爭地帶》(Call of Duty: Warzone)[31]。睇埋 last man standing 同埋俾人指係 last man standing 其中一隻元祖嘅《炸彈人系列》(Bomberman)。

節奏遊戲

內文:節奏遊戲

節奏遊戲(rhythm game / rhythm action)係一種考玩家節奏感嘅遊戲。喺最廣義上,一隻節奏遊戲做嘅通常係播一啲音樂或者最少有拍子,要求玩家喺適當嘅時間俾適當嘅反應,簡單例子有每吓拍子都要撳一個掣,然後隻遊戲就會按照玩家嘅節奏感-即係能唔能夠喺準確嘅時間點撳掣-嚟評分,並且按玩家嘅得分給予獎勵,例如係玩家要攞到最少若干分先至有得玩下一,等玩家有意慾盡力提升自己嘅得分;亦都有遊戲會要求玩家能夠俾正確嘅音高輸入,即係例如有個虛擬嘅鍵盤樂器鋼琴等),玩家唔淨只要喺適當嘅時間點撳掣,仲要係有幾個掣可以撳,要撳啱個掣先至有分。而雖然話節奏遊戲主要考節奏感等同聽覺有關嘅能力,呢啲遊戲正路依然會用視覺嘅方式嚟呈現啲嘢俾玩家睇,例如廿一世紀嘅節奏遊戲多數都會有一條音符通道(note highway)俾玩家望實,每當有個音符通過條音符通道嗰陣,玩家都要撳相應嗰個掣,撳啱先有分。除此之外,唔少節奏遊戲仲會喺畫面嗰度加入啲得意或者有型嘅虛擬角色,要呢啲角色對玩家嘅表現俾反應,例如玩家表現唔好嗰時畫面入面個角色就耍手擰頭,作為遊戲俾玩家嘅一種回輸[32]

到咗廿一世紀初,節奏遊戲喺商業上經已取得相當嘅成功,好似《太鼓之達人》就係一隻出名嘅節奏遊戲,喺好多唔同嘅平台上面出過,包括街機NDSPlayStation 2Wii 同埋手機呀噉。除咗商業上嘅成功之外,節奏遊戲仲吸引咗教育界嘅注意,有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊用節奏遊戲做音樂教育嘅一部份[32]

 
一隻節奏遊戲嘅截圖;
中間嗰條係音符通道,右上角顯示玩家嘅得分。

註釋

  1. 不過都有遊戲唔係要個程式死記住啲地圖。可以睇吓程序生成
  2. 不過都有人將清版動作遊戲分做獨立於格鬥遊戲嘅一個類型。

睇埋

  1. Platinum Games' guide to action game design. Gamasutra.
  2. Raouafi, S., & Etindele Sosso, F. A. (2017). Cyberpsychology: video games as a perspective for cognitive training (PDF). Ment Health Addict Res, 2(3), 1-2.
  3. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 22(5), 336-343.
  4. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. Ch. 3.
  5. Call, Joshua; Whitlock, Katie; Voorhees, Gerald A. (2012). Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. p. 5.
  6. "Know Your Genres: Third-Person Shooters - Xbox Wire 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月24號,.". news.xbox.com.
  7. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. p. 39
  8. Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, Kodansha International. p. 147.
  9. Bielby, Matt, "The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups", Your Sinclair, July, 1990 (issue 55), p. 33.
  10. "Where Have All the Arena First-Person Shooters Gone?". Esports News Network | ESTNN. June 16, 2019.
  11. Richardson, Ben. Armed Assault. GamesRadar UK. April 20, 2006.
  12. Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月15號,.. Gamasutra.
  13. Konnikova, Maria. "Why Gamers Can't Stop Playing First-Person Shooters". The New Yorker.
  14. Barton, Matt; Loguidice, Bill (2009). Vintage Games. Boston: Focal Press. Ch. 5.
  15. Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results. Businesswire.
  16. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. Ch. 2-3.
  17. "The Player's Guide to Climbing Games". Electronic Games. 1 (11): 49. January 1983.
  18. "Mario Sales Data". Archived from the original on February 14, 2012.
  19. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265.
  20. Klonoa and its distinct 2.5D camera system.
  21. Dunn, Jeff (2012). "Of Fists and Fatalities: The history of fighting games". Gamesradar.
  22. Lu, F., Yamamoto, K., Nomura, L. H., Mizuno, S., Lee, Y., & Thawonmas, R. (2013, October). Fighting game artificial intelligence competition platform. In 2013 IEEE 2nd Global Conference on Consumer Electronics (GCCE) (pp. 320-323). IEEE.
  23. Spencer, Spanner (2008). "The Tao of Beat-'em-ups • Page 3". Eurogamer.
  24. Hawken, Kieren (16 February 2017). "The A-Z of Atari 2600 Games: Volume 1". Andrews UK Limited.
  25. Hack and Slash 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月25號,.. TV Tropes.
  26. 26.0 26.1 Isla, D. (2013, November). Third Eye Crime: Building a stealth game around occupancy maps. In Ninth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  27. The AI of Hitman (2016). Gamasutra.
  28. Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar.
  29. Lane, Rick (July 5, 2013). "VIRTUAL SELECTION: THE RISE OF THE SURVIVAL GAME". IGN.
  30. Garner, T., Grimshaw, M., & Nabi, D. A. (2010, September). A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game. In Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound (p. 10). ACM.
  31. Ahn, J. K. (2017). A Study on Game Dynamics of Battle Royale Genre. Journal of Korea Game Society, 17(5), 27-38.
  32. 32.0 32.1 Park, S. I., & Kihl, T. S. (2012). Rhythm game design for effective music education. Journal of Korea Game Society, 12(1), 33-42.