故仔
故仔(粵拼:gu3*2 zai2),粵語本字係「古仔」[1],係指用某啲媒介、向一個或者一班對象表達、一連串有先後之分、彼此之間有關嘅事件,而一個以某啲形式-例如一段文字或者一段影片-將故仔表達出嚟嘅物體就係敘事體(narrative)。故仔係真嘅又得、虛構嘅都得,真實故仔包括旅遊文學同回憶錄等嘅作品,而虛構故仔又有科幻、奇幻以及恐怖故仔等嘅類型[2]。
多個人文學領域都會研究故仔:敘事學同文學理論等嘅領域有興趣理解故仔,會對故仔做出各種分析;喺現代敘事學上,一般會將要分析嘅故仔揼散做唔同嘅敘事元素-敘事元素包括咗角色、背景設定同情節呀噉,呢啲領域嘅研究者會分析故仔作者點樣運用呢啲敘事元素,並且將敘事元素分門別類[3][4];而創意寫作領域嘅工作者就會運用呢啲知識,諗吓點樣作好睇嘅故仔同埋教人作好睇嘅故仔[5]。
故仔係普世文化通則[歐 1]。噉講意思即係話,無論語言文化,世上已知嘅人類族群幾乎冚唪唥都有作故仔嘅行為。人類會為咗娛樂或者傳達知識等嘅目的而作故仔,透過作唔同形式嘅故仔展示想像力以及傳承先人嘅智慧,所以故仔不嬲都係文化嘅一個重要組成部份[6];人類學同社會學等社科領域嘅學者嘗試了解一個族群嗰陣,好多時都會花心機研究嗰個族群嘅人之間流傳嘅故仔[7][8]。
基本概論
編輯喺敘事學[歐 2](研究故仔嘅一個人文社科領域)上,故仔係指一連串彼此之間有關連嘅事件;有唔少學者仲會主張進一步嘅分野,話「故仔」指嘅係啲事件本身,而「敘事體」係表達串事件嘅媒介-一串用嚟講故仔嘅文字同個故仔本身係兩樣嘢[9]。
「 | 」 |
連串[歐 3]同事件之間嘅關連[歐 4]一般俾敘事學界認為係故仔必要有嘅性質:
- 想像一串文字,敘述咗一柞事件,柞事件彼此之間有關連、但完全唔知邊件先邊件後-缺乏連串特性,讀者唔會能夠慢慢噉感受事態發展或者變化;
- 而如果有一串文字,敘述一柞有明顯先後,但彼此之間完全冇因果關係、唔啦更嘅事件-缺乏關連特性,讀者一樣會感受唔到事態發展或者變化;
透過感受一柞事件嚟想像事態發展或者變化係故仔嘅最重要特徵[10]。
事性
編輯除此之外,廿一世紀初嘅敘事學界仲有事性[歐 5](又可以譯做重大)呢個概念。根據呢個諗法,一個吸引到人睇嘅故仔必需要有返咁上下重大,好似「我行去便利店,買咗個包,然後返屋企食個包落肚」呢啲咁濕碎嘅事件唔重大,好難吸引到人有興趣。根據德國敘事學家胡夫·史密德,一件重大嘅事件傾向具有以下五大特徵[11][註 1]:
- 有關[歐 6]:一件重大嘅事件會對個故仔發生嘅世界或者地區造成明顯嘅影響-好睇嘅故仔往往會涉及故仔嘅舞台起巨大嘅變化,例:哈利波特打低佛地魔,令魔法世界唔使再驚黑魔王,改變咗成個魔法世界嘅秩序。
- 恆久[歐 7]:一件重大嘅事件會令牽涉其中嘅角色有所成長,喺行為同情緒上有改變(角色發展);事實係,有唔少學者認為,人睇故仔嘅其中一個目的係想要由其他人嘅經歷當中學習;詳情可以睇吓角色發展嘅概念。
- 難測[歐 8]:一件重大嘅事件係難以預料嘅,令讀者觀眾(喺睇到結局嗰陣)有驚訝嘅感覺-好睇嘅故仔好多時主角喺力量上遠遠弱過佢嘅敵人,等讀者觀眾難以估計佢會點樣打低敵人;而完全意料之內嘅事件係唔重大、吸引唔到讀者觀眾嘅。
- 不可逆轉[歐 9]:一件重大嘅事件係唔可以逆轉嘅-如果一件事件發生咗之後、個世界都可以輕易噉返去之前嘅狀態嘅話,就表示件事件根本唔重大。
- 不可重複[歐 10]:一件重大嘅事件係要難以重複嘅-難以重複表示件事件非常獨特、非常值得留意。
舉個例說明,想像一個奇幻故仔:主角係一隻吸血鬼,佢生存咗成幾百年嘅時間,試過 10 次同人類結婚,次次都係打後佢伴侶因為人類壽命短過吸血鬼而死先;到咗故仔開始嗰陣,「同一個人結婚,再等個人死」呢件事對主角嚟講重複咗 10 次,所以佢對結婚經已冇嗮感覺(佢嘅背景故仔);個故仔講述嘅係佢第 11 段婚姻,而呢段婚姻令佢好刻骨銘心(前 10 段婚姻可重複,第 11 段婚姻不可重複)-噉就表示第 11 段婚姻好唔尋常、好重大,好值得攞嚟做故仔講[11]。
表達媒體
編輯一個故仔可以用好多唔同媒體講[12]:
- 傳達故仔最直接嘅方法係用把口講:有學者指,口講故仔呢家嘢可以追溯到公元前 8,000 年嘅中石器時代[13];而無論古今中外,世界各地嘅人都有講故嘅傳統,大人會講故仔俾細路聽,將先人嘅事蹟傳達俾下一代知,仲會用故仔教授各種人生智慧,形成咗所謂嘅口頭文學,例如寓言就係口頭文學嘅重要一環,指一啲明確噉用嚟教人生哲理嘅故仔[14]。
- 故仔可以用文字表達:文學泛指俾人定性為有藝術價值嘅純文字作品,包括用文字寫出嚟嘅故仔;喺多數人都唔識字嘅古代社會,文學故仔好多時都係上流社會專享嘅,但因為大受歡迎而廣傳嘅口傳故仔成日都會俾後人輯錄成書,成為文學嘅一部份,例如歐洲嘅童話故事就係噉[6][15]。
- 故仔又可以用一連串嘅定格圖像加埋一定量嘅文字表達:漫畫呢種講故仔方法喺廿世紀前經已存在,到咗廿世紀中開始盛行全世界;漫畫嘅製作結合咗作故仔同畫畫,所以漫畫家係一種講求高技術嘅工作-漫畫家既要識得作故仔,同時又需要識畫畫同圖像設計[16]。
- 故仔又有得用影片表達:一段片分做若干個 shot,每個 shot 係一段冇間斷嘅片,可以用嚟展示某啲事件,於是一大拃 shot 砌埋一齊就可以表達一個完整嘅故仔;呢種故仔表達方法喺電影、電視劇以及電子遊戲等嘅大眾媒體當中都會見得到[17]。
- 故仔仲有得用音樂同舞蹈表達:喺各種嘅舞台藝術當中,表演者會著住特製嘅服裝、企喺有佈景嘅舞台上,用某啲方式描繪所飾演嘅角色[18]-喺粵劇同歌劇入面,演員會用唱嘅方式講出所演嘅角色嘅所思所想[19],而喺芭蕾舞當中,舞蹈員就會配合音樂跳舞,用表情同動作表達所演嘅角色嘅情感[20]。可以睇埋音樂劇。
... 呀噉。
媒體比較
編輯表達故仔嘅媒體會對個故仔嘅特性有一定嘅影響:新嘅講故仔媒體好多時能夠做到一啲舊媒體做唔到嘅效果,但又會為作故仔嘅人造成新嘅挑戰;例如口講故仔同文學係最古老嗰兩種講故仔方法,而漫畫同電影等嘅媒體自從喺廿世紀崛起之後就一路都大受歡迎;口講同文學以外嘅講故仔媒體可以做到一啲齋用語言文字好難做到嘅效果,例如:
- 喺畫一段漫畫或者整一段影片嗰時,作者可以喺其中一格嘅背景嗰度留低一啲就噉睇好似無關痛癢嘅隱晦線索,例如係其中一個角色間房牆上面掛住嘅一幅舊相,透露個角色嘅過去,但如果個故仔用語言文字講,作者一定要開口講明嗮所有嘅嘢,好難向讀者傳達一啲資訊得嚟又唔令讀者即刻留意到份資訊[21]。
- 電子遊戲係一種能夠互動[歐 13]嘅媒體-觀眾(即係玩家)能夠有主導權。一種常見嘅電子遊戲講故技巧係噉嘅:製作組喺隻遊戲嘅虛擬世界入面收埋一啲資訊,等玩家自己發掘,例:喺遊戲世界其中一間比較難搵嘅房入面有幅相,玩家用佢操控嗰個角色去讀嗰幅相會睇到一幅圖像,而呢幅圖像揭示咗故仔入面某個角色嘅過去-令玩家有得自己去發掘個遊戲世界嘅故仔,而且又間接可以鼓勵玩家去探索個遊戲世界[22]。
另一方面,口講故仔同文學以外嘅媒體往往又需要更多唔同嘅技術:要作出好嘅漫畫,作者唔淨只要識得作故仔,仲要識畫畫同圖像設計,能夠畫出似樣嘅圖像同設計出讀者會鍾意嘅角色外形,相比之下喺寫文學作品嗰陣,作者頂櫳都淨係需要用文字描述吓角色嘅外形,再等讀者自己想像就得[16];而製作影片就成日要用到電腦圖像同電腦動畫等複雜嘅技術,而寫文學作品喺技術上相對簡單-淨係需要作者識得寫字或者打字就得[23]。
敘事元素
編輯一個故仔正路會有齊呢啲敘事元素:角色、背景設定、情節,而呢啲元素又會配合同一個主題[3]。
角色
編輯一個角色[歐 14]係故仔入面一個具有能力作出行動同決策嘅個體。一個角色可以係一個人類,又或者第啲有智能嘅非人類個體,「有智能非人類個體」嘅例子有常見於科幻故仔嘅有智慧機械人以及常見於奇幻故仔嘅高扁同精靈等類人生物。角色仲可以按重要性分做主角(成個故仔最重要嗰個角色,個故仔大部份時間都係由主角嘅觀點睇嘢嘅)、配角(有一定重要性,但冇主角咁重要嘅角色)同埋對立角色(同主角起衝突嘅角色,好多時但唔一定係一個奸角)等多個類別[4]。
角色喺一個故仔入面扮演咗主導性嘅作用,因為佢哋嘅目的主宰咗好多嘢[4][24]:
- 每個有返咁上下重要嘅角色都會有某啲明確嘅目的,而一個角色嘅目的以及達到目的而做嘅行動會決定讀者對佢嘅觀感;例:奇幻小說《哈利波特》[歐 15]當中嘅黑魔王佛地魔[歐 16]目的係想要得到黑暗力量(目的),佢願意為求呢個目的殺同傷害好多無辜嘅人(為達到目的而做嘅行動)-所以多數讀者都會覺得佢係奸角,會希望主角哈利能夠打低佢(讀者觀感)[24]。
- 唔同角色之間喺目的上嘅矛盾會引致佢哋之間產生衝突,而呢啲衝突往往係成個故仔最引人入勝嗰部份;有啲敘事學同文學方面嘅學者仲主張,人睇故仔基本上就係為咗「睇衝突」[25];例:校長鄧不利多[歐 17]想要保護霍格華茲魔法學校以及學校嘅學生(鄧不利多嘅目的),而呢點令佢同願意為咗得到力量而傷害學生嘅佛地魔(佛地魔嘅目的)作對,於是兩人之間就起衝突,衝突令佢哋(例如)打交,而戰鬥往往係一個故仔最好睇嘅部份(吸引讀者嘅衝突);
- 衝突會為牽涉喺其中嘅主角造成各式各樣嘅難關,而克服呢啲難關會令主角同佢嘅朋友成長或者有所變化;例:哈利初頭係一個天真嘅細路,但隨住佢同佛地魔以及其他角色嘅爭鬥(好似係目擊佛地魔殺死佢其中一個朋友),佢變得更加成熟-決策同行動嘅方式起咗變化[26]。
背景設定
編輯背景設定[歐 18]指個故仔發生嘅時間同地點。背景設定可以係真實嘅,但又可以係虛構嘅:有好多故仔都係設喺貼近現實嘅世界,例如非虛構故仔就實會係噉;但又有好多故仔設喺架空世界,而架空世界係某啲文類嘅重點,例如哈利波特係一個相當出名嘅奇幻故仔,背景設定係一個架空版本嘅廿世紀尾英國-基本上似廿世紀尾嘅英國,但就係一個有魔法嘅世界。背景設定喺一個故仔當中扮演咗重要嘅作用:背景設定幫讀者觀眾理解個故仔所發生嘅時空嘅物理性質、自然環境、社會文化、個世界嘅歷史以及有啲乜重要地點呀噉,間接為「每個角色可以採取乜行動」設立一啲界限,例:喺一個設定咗為冇魔法嘅故仔世界當中,作者唔可以講主角用魔法解決困難[27]。
喺敘事學上,世界創建[歐 19]係指透過故仔描繪一個架空世界嘅過程,喺科幻同奇幻等將角色置身喺架空世界嘅文類裏面零舍重要。作故仔嘅人要思考
- 個故仔嘅世界嘅物理法則係點—等個故仔雖然有魔法呢啲超自然元素,但依然有理可循、
- 自然環境係點,奇幻故仔嘅作者好多時仲會幫自己個架空世界畫地圖,例子有《魔戒》、
- 社會文化係點—例:同現實世界比起嚟,有冇乜唔尋常嘅傳統習俗或者價值觀、
- 歷史—例:「500 年前,高扁族同精靈族曾經打過一場大仗,雙方死傷慘重,從此兩族誓不兩立,到咗今日都仲係噉」、以及
- 有乜特色地點—例:霍格華茲魔法學校係一間歷史悠久嘅魔法學校,係哈利要去返學嘅地方。
喺做完世界創建之後,作者仲要諗計有技巧噉將呢啲資訊傳達俾讀者知,而唔係直接講,透過角色嘅言行同背景事物等向讀者透露個故仔世界發生過嘅事,例:哈利波特嘅多位配角一講到佛地魔就聞之色變,佢哋嘅恐懼令讀者知道,佛地魔呢個角色同哈利波特世界一啲好得人驚嘅歷史有關[28]。
情節
編輯情節[歐 20]係指個故仔所包含嘅連串性事件,一件事件會引致下一件(so...),最後帶到去高潮[歐 21]同結局[歐 22],而每段情節係要有返咁上下重要嘅,段段都會對打後發生嘅事產生具體影響:喺一開始嗰陣,讀者觀眾理應要對角色同背景設定有基本理解(如果佢哋睇完第一個章節之後仲未有噉嘅理解,好多時表示作者作得唔好);每一件事件都會涉及啲角色(喺背景設定嘅限制下)作出一啲決策同行動,一件事件會引致跟住嘅事件發生,而角色同背景都可以因為重大嘅事件而起變化;例:一場決定生死嘅戰鬥令主角身心受創,而佢所受嘅創傷會係佢角色發展嘅一部份,亦會影響佢打後嘅決策同行動;黑魔王佛地魔嘅復活令魔法世界嘅人提高警戒,而啲人提高警戒會影響霍格華茲魔法學校嘅佈置同氣氛(啲人緊張咗、保安多咗等等)[29][30]。
一個故仔嘅情節可以好簡單,但又可以好複雜:喺最簡單嗰種情況下,一件事件會影響下一件,而每件事件只會受佢打前嗰件影響;但複雜啲嘅故仔會有更多錯綜複雜嘅情節關係,舉個簡單例子,可能主角喺第一件事件當中幫過一個路人(呢一段同時展示佢心底係一個好人),而喺幾件事件之後,佢又撞返嗰個路人,個路人因為感恩而幫返佢,而呢樣嘢對主角喺嗰件事件當中解決難關扮演重要作用-一件事件嘅影響喺幾件事件之後先出現[30]。
主題
編輯喺敘事學上,主題[歐 23]係指喺一個故仔嘅唔同元素當中都存在嘅一啲諗頭[31]。想像一個噉嘅科幻故仔[32][33]:
- 背景設定:個故仔設喺一個未來世界;喺呢個世界入面,神經科學、機械人學、同人工智能等方面嘅技術經已極之發達,人可以輕易噉用機械部件取代自己啲手手腳腳以及身體大多數嘅器官,甚至乎將自己嘅記憶同思緒好似電腦檔案噉複製同傳送;同時,人工智能機械人變得愈嚟愈複雜,呢啲機械人識得做各種嘅認知功能,甚至乎能夠表達情感。
- 角色:主角係一個特務,佢同佢嘅同袍為咗令自己戰鬥能力更勁而身體完全機械化咗,全身上下得個腦仲係有血有肉嘅組織;另一方面,先進嘅人工智能技術終於創造出一個極其聰明、有自我意識嘅人工智能-呢個人工智能近乎有齊嗮人類有嘅認知能力同情慾。
- 情節簡介:呢個人工智能同人一樣,自認自己係一個心靈,想要延續自己嘅存在,唔想俾人類任意操控同刪除佢(目的),於是就密謀作反,用佢嘅高超智能反過嚟操控佢接觸到嘅人類,例如用神經技術將假記憶植入周圍嘅人類嘅腦入面,等呢啲人類做佢想佢哋做嘅嘢(目的引致嘅行動);同時,身為特務嘅主角同佢同袍俾上頭委派去調查呢個人工智能所犯嘅案-就自然同個人工智能起衝突。
呢個故仔嘅各個元素都令讀者觀眾諗起「人同機械之間條界線係乜?」、「一個個體要點先算係有心靈?」等嘅問題,而呢啲都係喺人工智能哲學同心靈哲學上廣受關注嘅問題-於是個故仔就有咗個主題[32][34]。敘事學上一般認為,發人深省嘅主題能夠令一個故仔更加有趣[31]。
敘述
編輯敘述[歐 24]係指用某啲符號-語言同文字等-向觀眾傳達一個故仔。一個故仔可以用多種唔同媒體敘述,好似係口講、文字、影片... 呀噉,唔同敘述媒體都會吸引到唔同嘅讀者羣,而且就算係同一種媒體,都有好多唔同手法表達同一段故仔,例:一位作家喺用文字寫低一段故仔嗰陣,佢要作出「用幾多篇章描述角色嘅表情」、「用乜字眼描述佢哋嘅表情」、「用幾多篇章描述個背景」同埋「用乜字眼描述個背景」等嘅思考,而呢啲決策可以影響讀者嘅反應,例如有學者認為,寫到令讀者能夠輕易喺腦入面想像件事件係出色作家嘅一個特徵[35]。因為噉,喺創意寫作等嘅領域上,敘述技巧係一個廣受關注嘅課題[36]。
喺決定「要點敘述一個故仔」嗰陣,講故仔嘅人(尤其係用文字講故仔嘅人)要度嘅嘢有以下呢啲[36]:
敘述觀點
編輯敘述觀點係指講故仔嗰個人相對於個故仔世界嘅位置。根據俄羅斯文學評論家波里斯·烏斯班斯基[歐 25],敘述觀點可以按幾大準則分類[37][38]:
- 空間[歐 26]:指講故人處於故仔嘅空間邊忽;有啲故仔用第一人身講,講故人就係主角-「當日,我正喺度打緊波...」;又有啲故仔係講故人身處喺故仔世界入面、但唔係主角-「當日,我望住拉爾夫喺度打波...」;亦都有故仔係講故人完全置身喺故仔世界外嘅-「當日,拉爾夫喺度打緊波...」;有作家認為,用第一人身講嘅故仔-由主角嘅角度寫個故仔-零舍能夠令讀者投入,但呢個諗法唔係人人都認同[39]。
- 時間[歐 27]:指講故嘅時間同件事發生嘅時間差幾遠;喺現代嘅文學當中,作品嘅時態多數係過去式或者現在式,例如正話提到嘅哈利波特小說系列就係用過去式寫嘅,好似作者喺度回想緊以前發生嘅事噉,不過亦都有人覺得用現在式甚至將來式寫嘅作品有其引人入勝之處。
- 心理[歐 28]:指講故人情緒上有幾抽離,例如有啲作家喺寫故仔嗰陣完全淨係客觀噉描述角色做緊乜同諗緊乜-「拉爾夫佢一嘢打到隻龍瞓咗喺度」,但又有啲作家會喺寫故仔嗰陣加入對角色做緊嘅嘢嘅評價-「拉爾夫佢一嘢打到隻龍瞓咗喺度,佢真係又好打又靚仔」,後者呢種情況喺用第一人身寫嘅故仔當中特別常見,俾作者用嚟展現主角嘅諗嘢方式[38]:p. 201 - 202。
- 措辭[歐 29]:指講故人用嘅措辭,例如講故人點樣稱呼啲角色-「拉爾夫佢喺度睇緊書」同「拉爾夫先生佢喺度睇緊書」;喺前者嘅情況下,講故人同主角似係相熟嘅,而喺後者嘅情況下,講故人同主角似唔係咁熟,或者似講故人有少少專敬個主角[37]。
多角度
編輯多角度敘事[歐 30]係指一個作品入面用多個唔同嘅敘述觀點嚟敘述個故仔:以廿世紀尾嘅西方文學為例,喺呢啲文學作品當中,成篇小說多數都係由頭到尾用同一個觀點敘述嘅,即係由頭到尾都係由主角角度講故仔或者由頭到尾都由同一個角色嘅角度講,但又有好多小說係會喺中途改變敘述觀點嘅;多角度敘事小說嘅出名作品有《冰與火之歌》[歐 31]:呢個系列嘅奇幻小說描繪一個好複雜嘅架空世界,個世界同現實世界一樣,有好多唔同嘅人喺入面,當中對情節發展有返咁上下重要嘅角色有成幾廿個咁多,個小說系列嘅每個章節都以某個角色嘅名開頭,表示「以下呢個章節由呢個角色嘅角度敘述」;喺閱讀嘅過程當中,讀者能夠係噉轉換敘述觀點,睇到好多淨係得某個或者某班角色先至知嘅資訊[40][41]。
有陣時,多個由唔同角度敘述嘅故仔可以設喺一個更大嘅故仔入面,例如大故仔入面有個角色喺度講好幾個唔同嘅故仔。呢個做法最出名嘅作品係《天方夜談》[歐 32];喺呢個故仔當中,機智嘅女主角嫁咗俾個殘忍、鍾意處死人嘅皇帝;但女主角晚晚講故仔俾個皇帝聽,而且晚晚都係喺瞓覺時間講到個故仔嘅高潮同結局之前,令個皇帝因為想繼續聽故仔而唔殺佢,最後佢講咗一千零一夜嘅故仔-一千零一夜嘅故仔個個主角都唔同,共同點係設咗喺同一個大故仔裏面[42]。
大眾文類
編輯故仔同敘事體可以按好多唔同準則分做多個文類[歐 33]。大眾文學一般會按偏好嘅橋段分做科幻、奇幻以及恐怖等嘅體裁[43];呢啲體裁有得進一步分子文類,例如科幻就有得細分做軟科幻同硬科幻兩種-前者指故仔入面先進科技完全係老作嘅,而後者就係指故仔啲先進科技真係有現實基礎、科學上準確嘅[44];而且一個故仔仲可以同時屬多過一個文類-例如一個故仔可能講科學家用先進嘅遺傳工程技術整恐怖怪獸,噉呢個故仔會同屬科幻同恐怖兩個文類[45]。
唔同文類能夠引起唔同人嘅共鳴,所以靠作同賣故仔嚟搵食嘅人-例如作家、編劇同出版商等-喺整好一個故仔之後,會講明個故仔屬於邊個(或者邊幾個)文類,而呢樣嘢會影響例如一本小說喺書店擺邊個書架或者喺網購網站擺邊個類別呀噉,方便讀者按文類搵自己比較有可能會鍾意嘅作品。故仔可以先分成虛構故仔同非虛構故仔,然後再分成各種文類[45]。
喺廿一世紀初,最大(銷售量最高)嘅文類有以下呢啲:
科幻
編輯科幻[歐 34]係最重要嘅虛構故仔文類之一。廿一世紀初敘事學學界對科幻嘅定義未有一致共識,不過一般嚟講,科幻故仔背景設定會設於未來嘅世界,會有一啲(由作品出嘅年代嘅角度睇)極先進嘅科技;喺主題上,好多時都會集中於一啲當代有關科學同科技嘅哲學問題;常用嘅橋段包括咗似人嘅人工智能同埋係機械人呀噉[45][46]。
對於科幻呢個文類係點定位,廿世紀美國科幻大師阿西莫夫[歐 35]就噉講[47]:
而人稱科幻先生[歐 36]嘅美國科幻作家羅拔海萊因[歐 37]就噉講[48]:
粵文翻譯:一個能夠簡短噉概括幾乎所有科幻作品嘅定義望落係噉嘅:對未來事件嘅真實性預測-呢啲預測係穩陣噉建基於有關現實以及過去同未來嘅知識,同埋建基於對大自然同科學方法嘅重要性嘅完整理解。
科幻有得細分做多個子文類。其中一個常見分法係按真實度分做軟科幻同硬科幻兩種:
- 軟科幻指故仔入面嗰啲先進科技完全係老作嘅,根本冇現實基礎可言,而且好多時故仔內容科學上唔準確,例如連物理法則都搞唔清,出名作品有《星空奇遇記》[歐 38]同《星球大戰》[歐 39]等-呢啲作品有太空飛行等嘅主題,但喺科學上並唔準確,而且含有超自然成份[44];
- 硬科幻啱啱相反,指個故仔入面嗰啲先進科技真係有現實基礎,甚至乎直頭係當代科學界正喺度研究緊嘅嘢嚟嘅,而且故仔內容盡可能做到合乎當代嘅科學,出名作品有《攻殼機動隊》[歐 40]-呢個作品當中出現嘅先進科技真係當代重視嘅技術,而且主題仲涉及對當代科學問題嘅思考[49]。
恐怖
編輯恐怖[歐 41]係一個以恐懼做中心嘅文類。恐怖故仔喺背景設定、角色、同情節好多變,但重點都係在於要將主角置身喺令人覺得恐怖嘅處境當中,目的係令讀者有驚嘅感覺。恐怖文學源於宗教同民間故事:古代嘅宗教成日會用恐怖嘅景象嚟形容做壞事嘅人嘅下場,例子有天主教對罪人落咗地獄之後所受嘅折磨繪聲繪影嘅描述;而民間故事就往往源於人對佢哋唔了解嘅自然現象嘅恐懼。恐怖故仔通常做法係利用人嘅各種原始恐懼-即係死亡、黑暗、同未知等人本能上會驚嘅事物-迫故仔主角面對呢啲嘢,而且好多時透過展示主角點克服呢啲恐怖嘅事物,等讀者有所共鳴同領悟[50][51]。
恐怖故仔可以按多個準則分做子文類[50]:
- 哥德式恐怖係一種「結合恐怖、死亡同浪漫」嘅體裁。哥德式恐怖源自 18 世紀嘅英格蘭,受到當時盛行歐洲文壇嘅浪漫主義影響,鍾意觸及人對未知事物嘅恐懼,用 macabre 等嘅美學,仲會加入同當代社會結構相關嘅主題,例如貴族就係哥德式恐怖常見嘅元素,而傳統上同歐洲貴族相關嘅城堡同哥德式建築等嘅嘢亦都自然跟住成為哥德式恐怖常用嘅橋段。被指為哥德式恐怖嘅作品有 1897 年出嘅小說《德古拉》[52]。
- 肉體恐怖指靠人體嘅變異令讀者覺得驚嘅恐怖故仔,例子有日本漫畫家伊藤潤二嘅多部作品[53];喺肉體恐怖故仔入面,啲角色嘅身體會經歷一啲恐怖嘅異變(呢啲異變可以、但唔一定因為超自然力量而起嘅),例如係身體俾怪獸寄生而變形、手腳俾人斬斷、或者身體俾神秘力量影響而監生腐爛呀噉。呢啲作品往往令讀者同時有恐懼同作嘔嘅感受[54]。
- 愛卡夫式恐怖係指透過展示人嘅微不足道令讀者覺得驚嘅恐怖故仔,例子有美國作家 H. P. 愛卡夫嘅作品。喺呢啲故仔入面,威脅主角生存嘅力量係一啲規模極宏大嘅事物,例如係一個外形極古怪、身體好似星球咁大、力量無邊、而且當人類係玩具噉玩嘅神,呢個神用各種方法玩弄主角,將啲恐怖靈異生物逐一派去殺主角,而喺主角辛苦一輪逃離啲生物嘅追殺之後,個神淨係笑咗笑,再不費吹灰之力一吓殺死主角-令讀者感覺到人係幾咁微細同無力[55]。
... 等等。
愛情
編輯愛情[歐 42]係另一個有影響力嘅虛構故仔文類。定義係故仔內容集中於講人之間嘅浪漫關係。喺角色設定上,愛情小說基本上實會有兩個主角,通常(但唔一定)係一男一女;背景設定視乎子文類而定-當代愛情小說設喺作者身處嘅世界,奇幻愛情講嘅故仔係設喺奇幻世界入面嘅浪漫關係,而科幻愛情講嘅故仔就設喺未來世界嘅浪漫關係,主題好多時涉及科技點影響人嘅浪漫關係... 等等;响情節上,愛情小說通常集中於兩個主角點樣克服佢哋喺段關係當中遇上嘅難關(例如係父母反對),最後有情人終成眷屬[56]。
- 當代愛情小說係指背景設於作者身處嘅時代嘅愛情小說,係愛情小說當中最大嗰類,出名嘅作品有 1813 年出嘅《傲慢與偏見》[歐 43]-呢個作品圍繞英國鄉紳貴族嘅成長同感情問題(作者身處嘅時代),故仔講男女主角分別性格上有缺點-男主角為人高傲、女主角容易對人評頭品足同產生偏見(角色以及衝突嘅可能性),但及後同對方相處之後,學識克服自己嘅缺點,最後成婚。《傲慢與偏見》呢份作品有陣時因為設喺 19 世紀早期而俾人分類做古代愛情小說,但原則上,因為個故仔設於作者身處嘅時代,所以算係當代愛情小說[57][58]。
- 超自然愛情小說係指故仔當中涉及超自然元素嘅愛情小說,出名作品有《吸血新世紀系列》[歐 44],吸血新世紀故仔講一個十零歲嘅人類後生女愛上咗一個成 104 歲嘅吸血鬼,呢隻吸血鬼屬一個飲動物血唔飲人血嘅吸血鬼家族,及後有第個吸血鬼家族嘅成員嘗試傷害女主角(衝突)。呢個故仔屬愛情小說,因為情節集中於男女主角嘅戀愛關係,同時又涉及咗吸血鬼呢個超自然元素[59]。
- 多齣著名嘅芭蕾舞劇:愛情係古典嘅芭蕾舞劇當中最常見嘅故仔類型。好似係舉世聞名嘅《天鵝湖》[歐 45]噉,天鵝湖取材自俄羅斯嘅民間故事,唔同版本嘅天鵝湖喺幕嘅鋪排、編舞同埋某啲情節等各方面有所唔同,但共通點係故仔上會跟返個大方向:多數版本嘅天鵝湖有三至四幕,第一幕講王子開舞會慶祝生日,俾母后催佢結婚,王子因為噉覺得唔開心,跟住決定同佢朋友去湖邊打獵散心;第二幕就講王子去到湖邊,差啲想搵箭射隻天鵝嗰陣,見到嗰隻天鵝變咗做個公主,得知公主受邪惡魔法師詛咒,變咗做天鵝,喺某啲時間先可以化做人身,兩個人然後仲鍾意咗對方;喺跟住落嚟嗰一到兩幕當中,邪惡魔法師會嘗試阻礙兩人嘅戀情。最後結局視乎版本而定-有啲版本大團圓結局,講王子同公主最後合力打低邪惡魔法師解開詛咒,又有啲版本係悲劇收場,講公主俾邪惡魔法師捉走變唔返做人。成齣芭蕾舞劇個故仔重點都係在於王子同公主之間嘅戀情[60]。
... 等等。
社科研究
編輯故仔係人類意識嘅重要一環:無論喺世界邊個地方,人都有「用故仔象徵自己身份」嘅行為-佢哋會以故仔嘅形式,記住自己經歷過嘅嘢,並且將呢啲故仔當做自己身份認同嘅一個部份;而自古以嚟,故仔一路都係文化一個必要部份,俾人攞嚟表達佢哋自己嘅經歷或者想像力;口頭文學係最早期嘅娛樂之一,而各種嘅文化產品都有故仔喺入面-文學好多時都係講故仔、多種嘅舞台藝術都係用音樂舞蹈講故仔、電視劇同電影又係講故仔... 呀噉,而呢啲文化產物對社會嘅運作以及文化進化(指社會同文化隨時間好似生物進化噉演變)有深遠嘅影響[64][65]。
因為噉,多個人文學同社會科學領域嘅工作者都會有興趣了解人點樣建構、欣賞同埋傳播故仔-而呢啲嘢正正係敘事學嘅研究重點。
順帶一提,粵港澳地區都有豐富嘅民間故事傳統,例子可以睇吓廣府民間故事、大戲嗰啲劇目或者木魚書呀噉。
抽象模型
編輯喺數學化嘅社會學上,故仔可以定義為具有以下組成部份嘅事物[66][67][68]:
如果將上述嘅嘢畫做一幅圖,每個可能狀態( 嘅每個元素)做一個節點[歐 46],節點之間有箭咀,每個由 去 嘅箭咀 代表「 呢個行動會令個世界由 變成 」-最後會得出幅類似下圖噉嘅樹狀圖[66]。英國社會學家彼德·艾寶[歐 47]指出,一個故仔可以想像成頭先提到嘅樹狀圖上嘅其中一串因果連繫-
- 「 喺 令個世界進入 狀態,引致 」,
- 「 喺 令個世界進入 狀態,引致 」
... 等等,而「 引致 」大致上可以想像成「如果 冇發生, 唔會發生」[69][70]。呢種用數學方法將故仔概念化嘅做法有相當嘅應用價值,例如係用嚟教人工智能理解甚至乎作故仔[71][72]。
跨文化
編輯講故仔似乎係人嘅天性:世界各地嘅人,無論文化同語言係乜,都有講故仔嘅傳統;好多地區嘅人都會用講故仔嚟紀錄佢哋嘅共同體驗以及價值觀,所以一個族群嘅人之間相傳嘅故仔-包括口傳故仔同用文字寫低嘅故仔-會好幫到手理解呢個族群,係人類學研究嘅重要材料;美洲土著就係出名嘅例子,呢啲土著好興用講故仔嘅方式將祖先嘅事蹟(帶有個部族嘅歷史)話俾啲細路聽,而且仲好興用故仔教授一啲人生道理(所以反映到個部族嘅價值觀),喺啲細路大個咗之後,佢哋聽過阿爸阿媽講嘅故仔往往會成為佢哋文化身份認同嘅重要一部份[73][74][75],而且呢種身份認同嘅形成過程喺比較都市化嘅地區嘅人當中都見得到[76]。
喺傳統社會當中,故仔能夠起到教育嘅作用。故仔能夠靠角色嘅行動同遭遇傳授價值觀。一個故仔實會涉及角色作出行動,佢哋嘅行動會引致某啲結果,而結果嘅好壞能夠用嚟教人生道理。好似係舉世聞名嘅寓言《狼嚟喇》噉:喺個故仔入面,主角連番噉講大話(行動),最後啲人唔再信佢,到咗真係有狼出現嗰陣,冇人嚟幫佢,搞到佢啲羊畀狼食嗮(行動引致嘅結果)。用故仔教細路道理嘅做法由阿拉斯加到墨西哥嘅土著傳統當中都見得到[77][78],而喺會用文字嘅族群入面仲可以見到寓言以一種文學體裁嘅型式出現[79][80]。
有人認為,用故仔教道理嘅做法之所以廣受採用,係因為用故仔有吸引力過齋講道理:道理好多時都係抽象嘅,而故仔可以攞嚟做抽象道理嘅具體例子,例如「唔好講大話」係一條抽象嘅道理,而《狼嚟喇》呢個故仔提供咗一個具體嘅例子,展示點解講大話唔好-講大話會搞到自己失去信譽,一旦自己真係需要幫手嗰陣,失咗信譽可以造成好慘嘅下場;除此之外,故仔有娛樂性,方便吸引細路坐定定聽大人講嘢[78]。
作故概念
編輯睇埋
編輯註釋
編輯歐詞
編輯- ↑ cultural universal
- ↑ narratology
- ↑ sequential
- ↑ connected
- ↑ eventfulness
- ↑ relevance
- ↑ persistence
- ↑ unpredictability
- ↑ irreversibility
- ↑ non-iterativity
- ↑ 法文:Les Trois Mousquetaires
- ↑ Falstaff
- ↑ interactive
- ↑ character
- ↑ Harry Potter
- ↑ Lord Voldemort
- ↑ Dumbledore
- ↑ setting,粵拼:set1 ting4
- ↑ world building
- ↑ plot
- ↑ climax
- ↑ ending
- ↑ theme,粵拼:fim1
- ↑ narration;動詞:to narrate
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- ↑ spatial
- ↑ temporal
- ↑ psychological
- ↑ phraseological
- ↑ multiperspectivity
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- ↑ genre
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