數碼鬅客

(由Cyberpunk跳轉過嚟)

數碼鬅客英文cyberpunk,近似粵拼 saai1 baa1 pang1,大致粵音漢字嘥巴pang1)係源於 1960 至 70 年代嘅一種科幻子文類,個名嚟自 cyber-同模控學相關-同埋 punk鬅客)呢兩隻字嘅結合。一般認為,古典嘅嘥巴鬅可以大致用兩個詞語概括-未來反烏托邦,「結合低生活同高科技」[2],喺橋段上會具有以下嘅特徵[3][4]

  • 嘥巴鬅背景設定會係一個未來世界,故仔背景會好似一般嘅科幻世界噉,有(由作品出嘅年代睇)極先進嘅科技;由 1960 至 70 年代嘅角度睇,呢啲極先進嘅科技主要係資訊科技-例如係人工智能模控學等;
  • 故仔背景高度城市化,缺乏樹林等嘅自然景物,令個背景望落有一種唔自然同充滿壓迫感嘅感覺;呢啲城市仲往往會充斥住大量嘅霓虹燈廣告,好多時令人因為接收到嘅資訊多得滯,而覺得個唔舒服;
  • 人類嘅生活因為科技-或者人類對科技嘅濫用-而變得唔理想,成個故仔嘅氣氛偏向黑暗同悲觀[5]
  • 主角好多時會係一啲社會嘅邊緣人,例如罪犯或者低下階層呀噉,令成個故仔更加會集中於社會嘅黑暗面[5]
  • 主題會集中於科技對人性嘅影響,又或者係對當代科技諗頭嘅批判[1]
2000 至 2010 年代東京澀谷區嘅多幅景象;日本又多高樓大廈又多霓虹燈嘅市區俾人指係嘥巴鬅美學嘅起源[1]

嘥巴鬅喺文學漫畫電影電子遊戲等嘅媒體當中都見得到:一般認為,西方嘥巴鬅係喺 1980 年代由《神經喚術士》同《衝擊波騎士》等嘅小說以及美國科幻片Blade Runner》定形嘅[6];同期嘅日本嘥巴鬅又有《攻殼機動隊》同《銃夢》等嘅出名作品[7];而到咗廿一世紀,嘥巴鬅經已成為咗科幻裏面一個有影響力嘅文類,而且仲持續有新作,例子可以睇吓《廿二世紀殺人網絡[8]

定義

編輯
内文:科幻
睇埋:城市化反英雄

廿一世紀初嘅科幻界對嘥巴鬅一詞嘅定義仲未有完全一致嘅共識。喺廿世紀尾,有文學評論家噉樣定義嘥巴鬅呢個文學體裁[9]

粵文翻譯:古典嘅嘥巴鬅角色係啲受(社會)邊緣化、異化咗嘅獨行者,佢哋通常身處一個反烏托邦未來入面、生存喺社會邊界嗰度。(喺呢個世界度)日常生活受到「急速嘅科技轉變」、「到處存在嘅、電腦化資訊數據領域」同埋「對人體嘅改造」衝擊。

而 2020 年嘅不列顛百科全書就係噉樣形容嘥巴鬅呢個詞嘅[10]

粵文翻譯:嘥巴鬅,一個科幻子文類,佢特徵係(故仔內容講)啲反文化嘅反英雄被韞喺一個去人性化、高科技嘅未來當中。

嘥巴鬅仲傾向會有以下特性:

背景設定上,古典嘥巴鬅最重要嘅特性係結合低生活同高科技[歐 1][1]:嘥巴鬅部份建基於犯罪小說(指偵探小說等故仔圍繞罪案嘅體裁),尤其係 1940 至 50 年代盛行嘅冷硬派偵探小說同黑色電影[歐 2],呢啲文學體裁受虛無主義[歐 3]影響,往往將故仔設喺陰暗無光嘅城市當中,將城市描繪成去人性化同佈滿罪惡嘅地方;而嘥巴鬅喺呢種背景設定上加埋先進科技(尤其係資訊科技模控學等喺廿世紀中期受熱議嘅科技),興將故仔舞台設喺氣氛灰暗嘅電子城市-一個典型嘅嘥巴鬅城市高度城市化,有大量遮住個天嘅高樓大廈同(廣告等嘅)電子符號,令人因為睇唔到自然景物同感覺個充斥住大量資訊而唔舒服,而且仲成日會落雨[11][12]。廿世紀後期嘅嘥巴鬅名作《亞基拉[歐 4]同《攻殼機動隊[歐 5]都係噉[13][14]

  • 值得一提嘅係,古典(1980 至 90 年代)嘥巴鬅嘅故仔舞台好興用日本或者第啲東亞地區嘅城市做藍本:廿世紀美國著名嘥巴鬅作家威廉吉森[歐 6]就曾經話「現代嘅日本根本就係嘥巴鬅」[註 1],而佢(同好多西方嘥巴鬅作者)嘅作品描繪嘅電子城市正正就係設計到想望落似東京[1];除咗東京,好似香港上海首爾等嘅出名東方城市都有影響西方嘥巴鬅城市嘅設計[15][16],例如 2017 年美國電影版《攻殼機動隊》拍嘅過程當中就有喺香港取景[17],而香港(人口高度密集)嘅九龍寨城亦被指似嘥巴鬅當中嘅貧民窟[18]

古典嘥巴鬅故仔(尤其係西方嘥巴鬅)嘅主角往往係有犯罪背景嘅反英雄[歐 7](指缺乏正義感等傳統英雄特徵嘅主角):好似係 1984 年嘥巴鬅小說《神經喚術士[歐 8]嘅主角基斯[歐 9]噉,基斯係一個技術高超嘅黑客,本來幫一個犯罪集團做嘢,佢有一次因為俾佢老細發現佢由組織嗰度偷嘢,而俾佢老細用藥廢咗佢個中央神經系統,搞到佢冇得再進入資訊空間;喺小說嘅第二章,有位神秘僱主同基斯聯絡,肯出錢搵醫生幫佢修復佢嘅神經系統,等佢可以再做黑客,同時要求基斯幫佢手做嘢。好似基斯噉有犯罪背景嘅反英雄喺嘥巴鬅作品當中好常見,而嘥巴鬅「集中於描寫社會嘅邊緣人嘅體驗」呢一點亦都係個名當中鬅客[歐 10]呢兩個字嘅由來[19][20]

理論基礎

編輯
睇埋:資訊

模控學

編輯
内文:模控學

模控學[歐 11]係一門科學領域,專門研究能夠接收、儲起同處理資訊嚟自我控制嘅系統,例如人同電腦都屬於呢種系統-原則上,人能夠用感官感應外界嘅資訊、記住見過嘅資訊、同埋用呢啲資訊控制自己嘅身體,而機械都可以用感應器記憶體等嘅技術做到類似嘅效果;事實係研究表明咗,只要有方法將人嘅神經線駁落去曉解讀神經訊號嘅機械嗰度,就可以俾一個人齋靠諗嘢嚟控制機械,將人同機械結合為一體,例子可以睇吓能夠按照用家意願郁動嘅神經義肢[21]

模控學引起咗「人同機械冇本質上嘅差異」嘅諗法同埋廿世紀嘅人有關改造人[歐 12]嘅構想-一個一部份由血肉造、但一部份係機械嘅生命體。呢種技術同時又引起咗科學界同科幻界嘅反思:如果一個人淨係隻手臂用機械造(做手術,將佢隻手臂換咗做曉按佢個腦嘅神經訊號郁動嘅神經義肢),噉佢應該仲算係一個;如果佢全身上下除咗腦之外都係用機械造,噉佢仲算唔算係一個人?如果有個完全用機械造,但喺認知情緒等方面同人無異人工智能機械人,噉佢又算唔算係一個人?即係話模控學上嘅知識引起咗科幻界對「點樣先算係一個人」呢條問題嘅思考,而改造人技術可以引致嘅後果-例如「人同機械之間條界線變得含糊不清」-就係數碼鬅客成日會探討嘅主題[22][23]

瞓喺左邊嗰個人淨係靠諗嘢嚟控制隻神經義肢;好似呢類噉嘅研究帶出咗個諗頭-人腦帶嘅資訊同電腦帶嘅冇本質上嘅差異。

超人類主義

編輯
 
一個廿一世紀初嘅人形機械人;睇埋恐怖谷
睇埋:恐怖谷

超人類主義[歐 13]係對古典數碼鬅客影響深遠嘅一套思想。最基本上,超人類主義主張人可以運用先進嘅科技(尤其係模控學相關嘅技術)改造人嘅身體甚至心智,而呢樣嘢可以大幅改善人嘅生活[24]。呢個諗頭響應返改造人嘅概念-例子可以想像一個人,佢特登做手術將自己嘅手腳換成機械肢體,而噉做可以令佢變成強壯過正常人好多;而且理論上喺心腦同一論(假設等同於心靈)之下,對人腦作出改造仲有可能達到改造智能等嘅心理特性[25]

喺主題上,廿世紀嘅數碼鬅客好興對超人類主義同相關嘅思想作出批判:好多數碼鬅客作品故仔內容都會講到一啲先進嘅人體或者人腦改造技術,並且展示任意改造人體人腦可能會搞到人失去一啲作為人重要嘅嘢,例如係喺廿世紀尾嘅科幻片未來戰士[歐 14]當中,人工智能科技先進到創造出好似人類噉有自我意識[歐 15](指有能力意識到自己係一個獨立嘅個體)嘅人工神經網絡程式天網,而天網因為有自我意識唔甘心淨係為人類服務,於是就控制全世界嘅機械人作反,想要消滅人類,引發人類同機械人之間嘅戰爭-人工智能被認為係一種可以用嚟提高人類智能嘅技術,而《未來戰士》展示咗人工智能技術嘅一個可能後果,可以話係對超人類主義嘅思想作出批判[26]。除此之外,又有唔少數碼鬅客作品會講到上流社會運用改造人等嘅先進技術嚟加劇貧富差距,例如 1982 年嘅科幻片《Blade Runner》就有講到超大型企業生物工程技術(可以用嚟改造人體嘅技術)製造用嚟做奴隸嘅人造人[27]

常見橋段

編輯
 
一個人戴住一個曉同佢個腦互動嘅裝置。
睇埋:科幻橋段

廿世紀同廿一世紀初嘅數碼鬅客常用以下呢啲kiu2[28][29]

心靈相關

編輯
睇埋:心靈科學

心靈記憶注意力認知功能以及情緒本能嘅總體。廿世紀嘅心靈哲學同相關領域(可以睇心靈科學)有咗心腦同一論[歐 16]嘅觀點,意思即係主張腦部等同於心靈-根據最基本嘅心腦同一論,心靈嘅內容冚唪唥都同腦入面發生嘅一啲物理事件-神經細胞之間嘅訊號-有所對應[30],而呢一個諗法令唔少人覺得不安-如果心靈只係個腦,噉腦死係咪等同心靈會消失?呢類嘅問題喺廿世紀中引起咗科幻界嘅反思,而去人性化嘅數碼鬅客世界往往會展示心腦同一論嘅可能後果[31][32]

  • 心靈上載[歐 17]:心靈上載係指人類將入面嘅資訊噏撈ap1 lou1,令佢哋嘅心靈能夠存在喺電子空間;心靈上載嘅諗頭源於心腦同一論-人嘅腦等同於佢哋嘅心靈,所以將腦入面嘅資訊噏撈就等同將心靈同意識噏撈。例如數碼鬅客作品《攻殼機動隊》就用咗呢條橋,描繪喺一個科技先進嘅世界,人能夠將自己嘅記憶同思緒好似電腦檔案噉複製同傳送,藉此探討心靈本質嘅問題[橋 1][33]。亦可以睇吓 2002 年出嘅小說《碳變[歐 18]
  • 資訊空間[歐 19]:資訊空間係指電腦入面嘅世界,而喺好多數碼鬅客故仔當中,人可以用某啲方式(睇腦機介面)令自己嘅精神進入呢個世界當中,並且喺呢個世界裏面冒險,而且佢哋喺呢個世界做嘅嘢仲有可能影響電腦嘅運作同埋由呢啲電腦控制嘅機械,例子可以睇威廉吉森嘅數碼鬅客名作《神經喚術士[34]
  • 腦機介面[歐 20]:指容許腦部同機械之間直接互傳訊號嘅技術,喺廿一世紀初經已開始成熟;原則上,如果一個腦能夠直接向一部機械傳訊號,就有可能做到令個腦可以齋靠諗嚟指揮部機械(假設咗心腦同一論),而數碼鬅客好多時會展示人類因為 BCI 技術而變到同機械愈嚟愈一體化,搞到人類同機械之間條界變得含糊,主題會涉及心靈哲學相關嘅問題。例子可以睇《攻殼機動隊》當中俾人將自己嘅腦駁落去電腦嗰度,用嚟傳送記憶同思緒嘅裝置[橋 2][35]
  • 腦腦介面[歐 21]:指容許多過一個腦之間直接互傳訊號嘅技術-神經科學上嘅研究表明咗,記憶同思緒係以腦入面嘅同化學訊號形式存在嘅,所以理論上如果有方法將兩個腦駁埋一齊,就可以做到俾兩個腦直接向對方傳訊號嘅效果,唔使開口講都知對方想講乜或者直接感受到對方感受嘅嘢;呢種技術喺廿一世紀初經已有取得初步嘅成功,例如有研究者試過訓練兩隻大家鼠按見到嘅光訊號撳掣(撳啱掣有嘢食),跟住再以特定嘅方法將兩隻大家鼠嘅大腦皮層駁埋一齊,發現噉做能夠令一隻大家鼠喺同伴見到光訊號(但佢自己見唔到)嗰陣走去撳適當嘅掣-似係令兩隻大家鼠直接感受到同伴感受到嘅嘢噉[36][37]。可以睇埋心靈感應
  • 腦部移植[歐 22]:指將一隻動物嘅腦移植去第隻動物嘅(血肉)身體入面;腦部移植喺廿一世紀初仲係純屬科幻嘅範疇,不過喺理論上,呢種技術可以令到一個人保持自己嘅性格同記憶,同時將佢嘅心靈「搬」去新嘅身體嗰度[38]。漫畫作品《銃夢[歐 23]就有描繪一個腦部移植成為咗常態嘅未來世界[39]
  • 腦部植入物[歐 24]:指將一啲人造裝置植入去一隻動物嘅腦嗰度,例如係醫學上常用嘅植電極入一個人嘅頭殼入面,並且喺適當嘅時候向大腦皮層施以電刺激,用嚟減緩發羊吊嘅問題;數碼鬅客故仔好多時會描繪誇張過現實嘅腦部植入物[40],例如《攻殼機動隊》就有講到可以令人直接將網絡嘅資訊下載入個腦嗰度嘅植入物。
  • 桶中腦[歐 25]:桶中腦係知識論上嘅一個思想實驗;想像有個科學家將一個人嘅頭殼嗰度攞出嚟,再擺入一個有營養液嘅桶裏面,等個腦能夠有生存必需嘅營養,然後佢再將個腦嘅神經細胞駁落去一部超級電腦嗰度,部超級電腦夠勁,能夠一路係噉運算出個腦跟住需要感受嘅訊號,再將啲訊號無間斷噉傳去個腦(睇埋神經編碼),令個腦得到「要感知一個世界」所需嘅一切訊號。桶中腦思想實驗想問嘅就係,到底呢個腦會唔會知道自己生活喺一個假現實當中[41]?有關用咗桶中腦橋段嘅作品,可以睇《廿二世紀殺人網絡[歐 26]同《潛行凶間[歐 27]等嘅科幻片
  • 感覺超負荷[歐 28]:喺心腦學上係指一個或者多個感官受到太多太勁嘅刺激,例如一個人同時見到一啲好掁眼而且又好多色彩嘅光,令到個人覺得唔舒服。感覺超負荷常見於數碼鬅客作品-例如一個多高樓大廈又有極大量霓虹燈嘅城市,充滿咗各種嘅符號圖像,令睇嗰個人覺得自己個腦同時接收到太多資訊而有一股充滿壓迫感嘅感覺[3]:p. 21

IT 相關

編輯
 
廿二世紀殺人網絡》入面嘅代碼雨

資訊科技係數碼鬅客另一個常見嘅主題。資訊科技泛指用電腦儲起、提取、傳遞同操控資訊:電腦係做運算機械,能夠按照用家俾嘅命令自動化噉由輸入嗰度計輸出,而呢種技術可以用嚟整好多有經濟價值嘅科技產品,例如係電腦網絡電子遊戲等等[42]

  • 電腦網絡[歐 29]:指若干部電腦(每部電腦為止一個節點),會共同使用一個網絡傳輸協議彼此之間分享資源;喺物理上,電腦網絡會包含若干部電腦,彼此之間以某啲方式-最簡單嘅係駁電線傳電子訊號-互相傳達訊號;例如互聯網就連接住世界各地嘅電腦,令世界各地嘅人有得彼此交流圖像、文字、錄音同影片等嘅多種資訊[43][44]
  • 黑客[歐 30]:泛指一啲利用電腦保安漏洞嚟達到目的嘅人,比較惡意同犯罪性質嘅例子有利用銀行電腦系統嘅保安漏洞嚟將錢傳去自己嘅戶口;喺典型嘅數碼鬅客作品當中,黑客會喺陰暗又擺滿電腦架生嘅房入面做嘢,而做嘅嘢包括攻破某啲組織(政府部門或者大企業等)嘅電腦系統,靠噉嚟偷錢、偷取情報甚至控制由呢啲電腦系統操控嘅機械呀噉[45]。《神經喚術士》同《廿二世紀殺人網絡》嘅主角都係黑客。
  • 網絡戰[歐 31]:泛指運用電腦網絡等嘅資訊科技技術嚟達到軍事目的,簡單嘅例子有嘗試請黑客盜取敵國嘅軍事情報;1975 年嘅數碼鬅客小說《衝擊波騎士[歐 32]一般被認為係創始咗網絡戰呢個諗頭嘅作品[46],而網絡戰呢家嘢喺廿一世紀經已成為咗現實-世界各國都會投入資源建立網絡防禦,防範第啲國家透過電腦網絡偷走重要情報[47]
  • 廣告營銷上一種單向嘅宣傳手法,想對象接收廣告裏頭嘅信息;資訊科技可以用嚟打廣告,而典型嘅數碼鬅客電子城市往往會充斥住廣告,有大大細細嘅發光廣告牌,令睇嘅人覺得個腦有種接收到過多資訊嘅不適感,而作者好多時仲會藉此對現代社會嘅消費主義作出批判[48]
  • 資訊爆炸[歐 33]:指因為資訊科技而引起嘅手上資訊量大幅提升,例子有大數據[歐 34];資訊爆炸嘅一個常見後果係資訊超負荷[歐 35]-指手上嘅資訊多得滯,搞到個人唔知應該點樣做決定[49]
  • 虛擬實境[歐 36]:指用電腦模擬、用家可以體驗嘅一個虛擬世界;典型嘅做法係,用家戴住一個眼罩(電腦嘅輸出),而部電腦會有某啲方法(例如係遊戲控制器)俾玩家向電腦俾輸入,電腦會由玩家嘅輸入計出玩家應該要睇到嘅輸入,例如如果玩家撳咗掣要向前行,部電腦就要計算「將玩家嘅位置改變,然後再按玩家位置,計出玩家跟住要睇到乜嘢影像」(可以睇吓電腦圖像);如果圖像嘅質素夠好,用家可以感覺好似真係置身於一個虛擬世界入面噉[50],有唔少廿一世紀初嘅數碼鬅客作品會再進一步,將電腦模擬嘅假現實描繪成勁到能夠以假亂真,令人嘅精神停留咗喺虛擬世界難以自拔,例子可以睇《廿二世紀殺人網絡[橋 3]。可以睇埋桶中腦
  • 擴張實境[歐 37]:指用由電腦產生嘅資訊加埋現實環境嚟到為用家提供某一啲嘅體驗,例如廿一世紀初 AR 遊戲最出名嘅係 Pokémon GO,喺呢隻手機遊戲當中,玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」-佢哋會攞住部手機,透過部手機望周圍環境,部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像(由電腦產生嘅資訊),呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像(現實環境)上面,望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現嘅效果[51]。好似係《攻殼機動隊》入面就有描繪人能夠用自己腦入面嘅植入物令自己睇到現實世界冇嘅資訊。

AI 相關

編輯
 
2018 年《AI for Good》峰會嗰度展示嘅機械人蘇菲亞;佢內置人工智能,曉用語言同人傾偈。
睇埋:人工智能

人工智能[歐 38]泛指由機械展示嘅智能,相對於同第啲動物展示嘅自然智能[52]

  • 具有強人工智能[歐 39]機械人[53][54]:強人工智能指一個好似人類噉曉普遍解決問題嘅人工智能程式;呢類人工智能可以做到運用語言表達情感,只要有適當嘅外表,睇落就同真嘅人類完全冇分別[55];涉及強人工智能嘅硬科幻作品主題傾向講「點樣為止一個人?」等人工智能哲學上常問嘅問題。描繪強人工智能機械人嘅作品有 2001 年科幻片《人工智能[歐 40]同 2015 年嘅科幻驚悚片《智能叛侶[歐 41]
  • 人工智能叛變[歐 42]:喺人工智能學界,「先進嘅人工智能會唔會勁到反過嚟征服人類」係一個受關注嘅課題,而有唔少科幻作品都會講人工智能因為某啲原因-唔忿氣要受人類控制或者純粹程式出錯等-而反過嚟攻擊人類;經典嘅子有《2001 太空漫遊[歐 43],套戲裏頭嘅人工智能 HAL 9000 超級電腦係成套戲嘅反派;另一個出名嘅例子有《未來戰士[歐 44]當中嘅高智能人工神經網絡系統天網,天網係一個有自我意識嘅人工智能系統,因為唔想俾人類任意關閉佢,而對人類作出核彈攻擊,並且操控世上嘅機械人想要消滅人類,引致人類同機械人之間嘅戰爭[橋 4][56]
  • 友好嘅人工智能:泛指對人類友善嘅人工智能,可以話係人工智能叛變嘅相反,例如《攻殼機動隊》入面就有會幫主角手做嘢嘅助手機械人[橋 5]
    1. 唔准傷害人類或者透過唔採取行動(即係例如望到有個人就嚟要跌出窗唔幫手)令到人類受傷害;
    2. 要服從人類俾嘅指令,除非嗰個指令違反咗法則一;
    3. 要保護自己,除非呢點違反咗法則一或者法則二。
    • 阿西莫夫認為,呢三條定律確保咗啲機械人會聽話,肯為咗服務人類而犧牲自己得嚟,又唔會俾某啲人類利用嚟做一啲傷害他人嘅嘢[註 2][58]
  • 圖靈測試[歐 47]:用嚟檢驗一部機械係咪展現到好似人噉嘅有智能行為嘅測試;最基本嗰種圖靈測試步驟如下:搵個人類負責做評判,跟住又有個人類同部受試嘅機械,兩者分別噉同個評判講嘢;個評判唔會見得到個人類同個受試者,淨係有得用鍵盤同熒幕等嘅方法同受試者傾偈,最後個評判就要答,兩個受試者邊個係人邊個係機械-而如果搵咗一班評判返嚟之後,發現班評判嘅判斷嘅準確度唔明顯好過隨機靠撞嘅話,嗰部受試機械就算得上係展現出同人類冇分別嘅智能[59][60]。有關講圖靈測試嘅科幻作品,可以睇吓《智能叛侶》。
  • 科學怪人情結[歐 48]:由阿西莫夫提出嘅一個諗法,指人對於似人嘅人造智能體(包括極先進嘅人工智能)會有一種本能恐懼,所以會有人工智能叛變等嘅疑慮;呢個諗法源自哥德式恐怖小說科學怪人》,故仔講一個受人創造嘅怪物周圍殺人同向佢嘅創造者報復[61]。睇埋恐怖谷理論

未來社會

編輯
  • 社會異化[歐 49]:指一個或者一班人因為某啲原因而受到社會或者彼此之間情緒上隔離,而呢一個主題響應咗鬅客文化當中嘅「因為對主流社會作出反叛而受孤立」嘅諗法;例如《神經喚術士》嘅主角就因為神經系統受損、冇得再做黑客而感到抑鬱,仲因此而自殘同自我孤立[62]
  • 黑市:即係俾人進行唔公開嘅交易活動嘅地下經濟體,好多時都涉及違法行為,例子有俾人買賣毒品嘅地下市場[63];喺數碼鬅客作品當中,黑市好多時都係啲角色買重要情報或者搵黑客幫手做非法嘢嘅地方[橋 6]
  • 超大型企業[歐 50]:指巨型嘅跨國公司;反烏托邦嘅數碼鬅客故仔往往會描述權力極大嘅超大型企業以佢哋嘅龐大財力嚟控制政府機關,甚至擁有私人嘅軍隊,有能力隨意消滅阻礙佢哋嘅人[64]。例子可以睇《Blade Runner》當中用生物工程技術製作用嚟做奴隸嘅人造人嘅大型企業[橋 7]
  • 企業戰[歐 51]:泛指大型企業之間或者由個人對大型企業作出嘅攻擊;喺主題圍繞資訊科技嘅數碼鬅客當中,企業戰好多時係以網絡戰嘅型式進行嘅-例如呢啲故仔當中嘅超大型企業會請黑客幫手攻破同行競爭對手嘅電腦系統,用嚟偷取「同行研發緊乜嘢新產品」等嘅重要情報,而如果個故仔講到啲超大型企業權力大到有私人軍隊,企業戰仲可能會以武裝衝突嘅型式進行[橋 8]
  • 城市化[歐 52]:指人口由鄉村地區移去城市地區嘅現象,呢一點令到城市地區嘅人口密度提升,而且多咗人住就表示垃圾會變多,環境污染會變得更加嚴重[65];數碼鬅客好興描繪誇張嘅城市化,可以睇埋下面巨型城市[66]
  • 巨型城市[歐 53]:泛指喺人口人口密度同面積等方面極之龐大嘅城市,而嚴格嘅定義通常係指人口過 1,000 萬嘅城市[67];數碼鬅客嘅故仔舞台好多時會係巨型電子城市-充滿咗遮天蔽日嘅高樓大廈同資訊爆炸嘅廣告,令睇嘅人有一種壓迫感。例子可以睇《神經喚術士》同相關作品[68]。可以睇埋行為沉淪嘅概念。
  • 霓虹燈[歐 54]嘅一種,一盞霓虹燈會有條玻璃管,管入面有或者其他惰性氣體,過電嗰陣啲氣體會發光,而唔同氣體會發唔同色嘅光;古典數碼鬅客當中嘅電子城市往往會有大量霓虹燈,呢啲霓虹燈會造成嚴重嘅光污染,令人睇唔到自然嘅夜空,加強座城市嘅不自然感[69]
  • 建築生態學[歐 55]:由威廉吉森嘅作品普及化嘅一個概念,指旨在減低高度密集人口嘅生態影響嘅建築設計-喺現實世界,建築物會由人使用,人用建築物嘅過程往往會產生垃圾(例如人住喺棟建築物入面就會有廚餘同用完嘅餐具),而且建築物需要維修,維修嘅過程都會產生垃圾(例如係爛咗要抌嘅牆紙窗簾),所以一棟建築物有人用就實會有可能污染周圍嘅生態環境;建築生態學正正就係思考點樣將建築物設計成將呢啲生態影響減到最低,簡單嘅例子有思考道路同垃圾房嘅設計,睇吓點樣可以令建築物更有效率噉運走啲垃圾[70]。喺數碼鬅客作品當中,按建築生態學設計嘅建築物可以好異樣,例如一棟完全垂直、成幾百層樓咁高、俾成個城市嘅人住喺入面嘅建築物[71]

文化影響

編輯
 
2016 年嘅《攻殼機動隊》cosplay

衍生體裁

編輯

數碼鬅客喺廿世紀後半取得咗相當大嘅成功,引起咗唔少作家漫畫家仿傚,而且佢哋仲有喺數碼鬅客嘅概念上作出創新。數碼鬅客衍生體裁[歐 56]泛指由數碼鬅客衍生出嚟嘅科幻子文類,特徵係通常每種「鬅客」體裁都集中於某一個類型嘅科技[72]:數碼鬅客集中於心靈科學資訊科技等同資訊有關嘅科學同技術;蒸氣鬅客[歐 57]主題就集中講蒸氣機同相關嘅 19 世紀尾科技,會結合維多利亞時代英國嘅美學[73];而柴油鬅客[歐 58]集中講柴油引擎同相關嘅廿紀初科技,會用一戰時期嘅美學設計... 等等[74]

除咗引人仿傚之外,數碼鬅客仲有引起科幻作家對佢嘅對抗思潮:太陽鬅客[歐 59]係喺廿一世紀初興起嘅一種科幻美學,最大嘅特徵係對未來樂觀,故仔背景會有一啲建基於可再生能源(例如係太陽能)嘅科技,描繪一個相對唔受污染、綠意盎然嘅未來世界,甚至乎係城市同自然融為一體,而且故仔仲會講人類嘅生活因為科技-或者人類對科技嘅善用-而變得理想,成個故仔嘅氣氛偏向光明同樂觀。太陽鬅客俾人指係對數碼鬅客嘅一種對抗:一般認為,數碼鬅客對未來世界悲觀,認為全球化、城市化同自然資源嘅利用呢啲科技帶嚟嘅新系統會搞到人類嘅生活變得惡劣;而太陽鬅客就啱啱相反,旨在對抗呢啲系統,並且提出能夠長遠提高人類福祉嘅新系統[75][76]

後數碼鬅客

編輯

隨住新作家參與數碼鬅客創作,科幻界出咗啲新嘅「數碼鬅客」作品,呢啲作品好多時會局部噉採用古典數碼鬅客嘅橋段,或者係顛覆呢啲橋段,用意在於(例如)應對文壇對古典數碼鬅客嘅批評,形成咗所謂嘅後數碼鬅客[歐 60]:後數碼鬅客其中一個最大特徵係在於冇古典數碼鬅客咁悲觀,比較「真實」-廿世紀初嘅科幻好多時好烏托邦,數碼鬅客想對此作出對抗,好多時會描繪極端、唔真實嘅反烏托邦(周街毒品、社會由黑社會統治、超大型企業用武力掌控世界... 等等);有文學評論家指出,呢啲故仔嘅世界好多時灰暗得滯,搞到讀者同觀眾難以認同故仔當中嘅角色(例:故仔角色冚唪唥都係殺人唔斬眼嘅罪犯,搞到讀者觀眾唔想同情或者關心佢哋);於是後數碼鬅客就採取比較中庸嘅做法,例如後數碼鬅客會將超大型企業描繪成貪婪、但又能夠帶嚟一定嘅經濟繁榮-即係描述未來化、有缺憾、但有希望嘅世界,而將世界描繪「唔係完全理想、又唔係完全惡劣」呢一點俾唔少人覺得比較有真實感[橋 9][77]。例如係 2002 年嘅《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》就被指係後數碼鬅客嘅一份早期作品[78]

簡史

編輯
 
威廉吉森畫像;幅畫係喺 2008 年畫嘅,當時吉森佢 60 歲。
睇埋:科幻史

西方嘥巴鬅起源於 1960 至 70 年代嘅科幻新浪潮[歐 61],當時西方嘅科幻作家大舉噉嘗試創造同運用新嘅寫作風格技巧同橋段:佢哋當中有唔少人都想對打前(廿世紀初)嘅科幻作出反叛-廿世紀初嘅科幻好多時都好烏托邦化,將未來社會描繪成因為科技而變得理想化嘅世界,而新浪潮作家對此作出反叛,就形成咗一股「將未來世界描繪成因為科技嘅急劇變化而變得反烏托邦化嘅世界」嘅風潮,仲用科幻作品探討毒品、犯罪同等成熟同黑暗嘅課題[79],甚至仲有撰文對(當時西方文壇盛行嘅)古希臘式橋段-例如係古希臘式嘅英雄-作出批評[80]

一般認為,第一份可以算係值得關注嘅西方嘥巴鬅作品係美國作家菲力普·迪卡[歐 62]喺 1968 年出嘅小說《人形機械人會唔會夢見電子羊[歐 63]。呢份作品被指係準確噉描繪經濟上倒塌嘅未來反烏托邦嘅氣氛,而且主題上仲以比打前科幻作品更真實嘅方式描繪模控學人工智能等嘅技術;而《人形機械人會唔會夢見電子羊》喺 1982 年被改編成科幻片《Blade Runner》,喺評論同票房方面都取得大成功,令「反烏托邦化嘅未來」呢個諗頭正式進入社會大眾嘅意識當中[81][82]

同期,美國加拿大作家威廉吉森出版咗《神經喚術士》,故仔內容講到虛擬實境資訊空間呢啲當時係好新穎嘅諗法。呢本小說喺科幻界引起咗注意,仲一連贏咗星雲獎等好幾個科幻方面嘅獎;而日本嘥巴鬅亦都出咗《攻殼機動隊[歐 64][註 3]呢啲用咗心靈上載腦機介面等橋段嘅作品。上述嘅作品可以話係將嘥巴鬅呢個體裁局部噉界定咗做「講資訊科技心靈科學嘅科幻體裁」[83]

到咗廿一世紀,嘥巴鬅經已成為咗一個相當有影響力嘅科幻子文類,甚至仲引起咗科幻文壇嘅反思-嘥巴鬅刺激咗一柞衍生體裁嘅誕生,而且仲引起咗批評,而呢啲批評令科幻創作者創造出後數碼鬅客太陽鬅客等嘅新體裁[77]

名作

編輯

俾人分類做嘥巴鬅嘅出名作品有以下呢啲(以第一部作品出嘅日期作準):

... 等等。

睇埋

編輯

註釋

編輯
  1. 原文:Modern Japan simply was cyberpunk。
  2. 不過,專業嘅人工智能研究者普遍認為呢三條定律唔夠精確。
  3. Ghost in the Shell 呢個英文名嚟自 ghost in the machine
  1. 可以睇 Brain Uploading
  2. 可以睇 Brain–Computer Interface
  3. 可以睇 Inside A Computer System
  4. 可以睇 Robot War
  5. 可以睇 Benevolent A.I.
  6. 可以睇 Black Market
  7. 可以睇 Mega-Corp
  8. 可以睇 Corporate Warfare
  9. 可以睇 Post-Cyberpunk

歐詞

編輯
  1. combines low-life and high tech
  2. film noir
  3. nihilism
  4. AKIRA
  5. Ghost in the Shell
  6. William Gibson
  7. antihero
  8. Neuromancer
  9. Case
  10. punk
  11. cybernetics
  12. cyborg,粵拼saai1 bot4假借中文字bot4
  13. transhumanism
  14. Terminator
  15. self-awareness
  16. mind-brain identity theory
  17. mind uploading
  18. Altered Carbon
  19. cyberspace
  20. brain-computer interface,BCI
  21. brain-brain interface
  22. brain transplant
  23. Battle Angel Alita
  24. brain implant
  25. brain in a vat,BIV
  26. The Matrix
  27. Inception
  28. sensory overload
  29. computer network
  30. hacker
  31. cyberwarfare
  32. Shockwave Rider
  33. information explosion
  34. big data,粵拼bik1 dei1 taa4
  35. information overload
  36. virtual reality,VR
  37. augmented reality,AR
  38. artificial intelligence,簡稱 AI
  39. artificial general intelligence
  40. A.I.: Artificial Intelligence
  41. Ex Machina
  42. AI takeover
  43. 2001: A Space Odyssey
  44. Terminator
  45. The Three Laws of Robotics
  46. Asimov
  47. Turing test
  48. Frankenstein complex
  49. social alienation
  50. megacorporation,MegaCorps
  51. corporate warfare
  52. urbanization
  53. megacity
  54. neon light
  55. arcology
  56. cyberpunk derivatives
  57. steampunk
  58. dieselpunk
  59. solar punk
  60. post-cyberpunk
  61. New Wave science fiction
  62. Philip K. Dick
  63. Do Androids Dream of Electric Sheep?
  64. Ghost in the Shell
  65. RoboCop
  66. Nemesis
  67. Johnny Mnemonic
  68. Cowboy Bebop
  69. Ready Player One
  70. Upgrade
  71. Cyberpunk 2077

文獻

編輯
  • Brown, S. T. (2016). Tokyo cyberpunk: Posthumanism in Japanese visual culture. Springer (英文)
  • Cavallaro, D. (2000). Cyberpunk & Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson. A&C Black (英文)
  • Csicsery-Ronay, I. (1988). Cyberpunk and neuromanticism. Mississippi Review, 16(2/3), 266-278 (英文)
  • Featherstone, M., & Burrows, R. (Eds.). (1996). Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk: Cultures of technological embodiment. Sage (英文)
  • Hafner, K., & Markoff, J. (1995). Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier, Revised. Simon and Schuster (英文)
  • Hollinger, V. (1990). Cybernetic deconstructions: Cyberpunk and postmodernism. Mosaic: A Journal for the Interdisciplinary Study of Literature, 23(2), 29-44 (英文)

引述

編輯
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Gibson, William (30 April 2001). "The Future Perfect". Time. Time International.
  2. Sterling, Bruce. Preface. Burning Chrome, by William Gibson, Harper Collins, 1986, p. xiv.
  3. 3.0 3.1 Cavallaro, D. (2000). Cyberpunk & Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson. A&C Black.
  4. Hassler, Donald M. (2008). New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press. pp. 75-76.
  5. 5.0 5.1 Thomas Michaud, "Science fiction and politics: Cyberpunk science fiction as political philosophy", pp. 65–77 in Hassler, Donald M. (2008). New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press.
  6. "Bibliography for GURPS Cyberpunk". sjgames.com.
  7. Post-Human Nightmares – The World of Japanese Cyberpunk Cinema.
  8. Babenko, Yelyzaveta (2011). Analysis of the Film the Matrix. GRIN Verlag.
  9. Person, L. (1998). Notes toward a postcyberpunk manifesto. Nova express, 16,原版英文:"Classic cyberpunk characters were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datasphere of computerized information, and invasive modification of the human body."
  10. Cyberpunk. Encyclopædia Britannica. Accessed on 31 Oct 2020,原版英文:"Cyberpunk, a science-fiction subgenre characterized by countercultural antiheroes trapped in a dehumanized, high-tech future."
  11. Gibson, William (August 1984). Neuromancer. Ace Books. p. 69.
  12. Seed, David (2005). Publishing. Blackwell. p. 220.
  13. Campbell, Neil (2000). The Cultures of the New American West. Routledge. p. 159.
  14. James, Edward; Mendlesohn, Farah (2003). The Cambridge Companion to Science Fiction. Cambridge University Press. p. 221.
  15. Redmond, Sean (2004). Liquid Metal: The Science Fiction Film Reader. Wallflower Press. pp. 101–112.
  16. Wheale, Nigel (1995), The Postmodern Arts: An Introductory Reader, Routledge, p. 107.
  17. Tsui, Stephanie (June 2, 2016). "Discover the 8 secret Hong Kong locations where 'Ghost in the Shell' was filmed". Coconuts Hong Kong.
  18. A New Look at Kowloon Walled City, the Internet's Favorite Cyberpunk Slum. Vice.
  19. Taylor, Todd W. (1998). Literacy Theory in the Age of the Internet. Columbia University Press. p. 34.
  20. Hafner, K., & Markoff, J. (1995). Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier, revised. Simon and Schuster.
  21. Arbib, Michael A. (1987). Brains, machines, and mathematics (2nd ed.). New York: Springer-Verlag.
  22. Hook, C. C. (2000). Cybernetics: an uneasy blending of people and machines.
  23. Kline, R. (2009). Where are the Cyborgs in Cybernetics? (PDF). Social Studies of Science, 39(3), 331-362.
  24. Bostrom, N. (2005). A history of transhumanist thought (PDF). Journal of evolution and technology, 14(1).
  25. Clark, Andy. Natural-Born Cyborgs. Oxford: Oxford University Press, (2004).
  26. May, N. (2014). Transhumanism in Film (Doctoral dissertation, Wake Forest University).
  27. Geraci, Robert M. (2011-09-28). "There and Back Again: Transhumanist Evangelism in Science Fiction and Popular Science". Implicit Religion. 14 (2).
  28. 7 Cyberpunk City Tropes for Writers and Gamemasters.
  29. Cyberpunk 2077 Needs to Avoid These 5 Sci-Fi Tropes. Game Rant.
  30. Ryle, G., 1949, The Concept of Mind, London: Hutchinson.
  31. Patrick D. Hopkins (2012). "Why Uploading Will Not Work, or, the Ghosts Haunting Transhumanism" (PDF). International Journal of Machine Consciousness. 4 (1): 229-243.
  32. How Ghost in the Shell ducks the philosophical questions posed by a cyborg future. Independent.
  33. A framework for approaches to transfer of a mind's substrate, Sim Bamford.
  34. Featherstone, M., & Burrows, R. (Eds.). (1996). Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk: Cultures of technological embodiment. Sage.
  35. Suvin, D. (1989). On Gibson and cyberpunk SF. Foundation, 40.
  36. James Gorman (February 28, 2013). "In a First, Experiment Links Brains of Two Rats". The New York Times.
  37. Pais-Vieira, M., Lebedev, M., Kunicki, C., Wang, J., & Nicolelis, M. A. (2013). A brain-to-brain interface for real-time sharing of sensorimotor information. Scientific reports, 3, 1319.
  38. Adams, Cecil (20 December 2013). "What Would Happen in a Brain Transplant?". Washington City Paper.
  39. Alita: Battle Angel and the Integrity of the Human. Medium.
  40. Krucoff, Max O.; Rahimpour, Shervin; Slutzky, Marc W.; Edgerton, V. Reggie; Turner, Dennis A. (2016-01-01). "Enhancing Nervous System Recovery through Neurobiologics, Neural Interface Training, and Neurorehabilitation". Frontiers in Neuroscience. 10: 584.
  41. Putnam, Hilary. "Brains in a Vat" (PDF).
  42. Allen, T.; Morton, M. S. Morton, eds. (1994), Information Technology and the Corporation of the 1990s, Oxford University Press.
  43. Kurose James F and Keith W. Ross (2005). Computer Networking: A Top-Down Approach Featuring the Internet, Pearson Education.
  44. William Stallings (2004). Computer Networking with Internet Protocols and Technology, Pearson Education.
  45. Yoo, Paula. "Cyberpunk - In Print -- Hacker Generation Gets Plugged Into New Magazine", Seattle Times.
  46. Ravo, Nick; Nash, Eric (August 8, 1993). "The Evolution of Cyberpunk". New York Times.
  47. Andress, Jason. Winterfeld, Steve. (2011). Cyber Warfare: Techniques, Tactics and Tools for Security Practitioners. Syngress.
  48. Let's talk about THAT ad in Cyberpunk 2077. Medium.
  49. Yang, CC., Chen, Hsinchun; Honga, Kay (2003). "Visualization of Large Category Map for Internet Browsing 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2021年8月18號,." (PDF). Decision Support Systems. 35 (1): 89–102.
  50. Choi, S., Jung, K., & Noh, S. D. (2015). Virtual reality applications in manufacturing industries: Past research, present findings, and future directions. Concurrent Engineering, 23(1), 40-63.
  51. Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (March 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education". Computers & Education. 62: 41-49.
  52. Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd ed.), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall.
  53. Ten tropes you'll find in science fiction - over and over again 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年5月31號,.. Gizmodo.
  54. "Ex Machina's Alex Garland and Oscar Isaac Discuss Artificial Intelligence]". Consequence of Sound. 7 April 2015.
  55. Goertzel, B. (2007). Artificial general intelligence (Vol. 2). C. Pennachin (Ed.). New York: Springer.
  56. Card, Orson Scott (1990). How to Write Science Fiction and Fantasy. Writer's Digest Books. p. 17.
  57. Anderson, Susan Leigh. "Asimov's "three laws of robotics" and machine metaethics." AI & Society 22.4 (2008): 477–493.
  58. McCauley, Lee (2007). "AI armageddon and the three laws of robotics". Ethics and Information Technology. 9(2): 153–164.
  59. Saygin, A. P., Cicekli, I., & Akman, V. (2000). Turing test: 50 years later. Minds and machines, 10(4), 463-518.
  60. French, R. M. (1990). Subcognition and the limits of the Turing test. Mind, 99(393), 53-65.
  61. Olander, editors Patricia Warrick, Martin Harry Greenberg, Joseph (1978). Science fiction : contemporary mythology: the SFWA-SFRA (1st ed.). New York: Harper & Row. pp. 252.
  62. Harry F. Dahms. THE MATRIX Trilogy as Critical Theory of Alienation: Communicating a Message of Radical Transformation. Transdisciplinary Journal of Emergence. 3 (1) 2005: 108–24.
  63. Schlosser, E. (2004). Reefer madness: Sex, drugs, and cheap labor in the American black market. HMH.
  64. Bown, Stephen R.: Merchant Kings: When Companies Ruled the World, 1600–1900. (Thomas Dunne Books, 2009), p. 16.
  65. Hays, Samuel P (1993). "From the History of the City to the History of the Urbanized Society". Journal of Urban History. 19 (1): 3–25.
  66. Abbott, C. (2007). Cyberpunk cities: science fiction meets urban theory. Journal of Planning Education and Research, 27(2), 122-131.
  67. "megacity Meaning in the Cambridge English Dictionary". dictionary.cambridge.org.
  68. McQueen, L. (2020). 'Megacities' and'Burbclaves': Understanding Borders and Border-cruxes in Cyberpunk and Post-Modern Science Fiction.
  69. Neon and corporate dystopias: why does cyberpunk refuse to move on?. The Guardian.
  70. Soleri, Paolo. Arcology: The City in the Image of Man. 1969: Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
  71. Heuser, S. (2003). Virtual geographies: cyberpunk at the intersection of the postmodern and science fiction (Vol. 34). Rodopi.
  72. Michael Berry, "Wacko Victorian Fantasy Follows 'Cyberpunk' Mold," The San Francisco Chronicle, 25 June 1987.
  73. Latham, Rob (2014). The Oxford Handbook of Science Fiction. p. 439.
  74. Piecraft; Ottens, Nick (July 2008), "Discovering Dieselpunk" (PDF), The Gatehouse Gazette (1): 3, retrieved 2010-05-23.
  75. Jacobs, Suzanne. "This sci-fi enthusiast wants to make "solarpunk" happen". Grist.
  76. Peskoe-Yang, Lynne. "What You Can Learn From the Solarpunk Movement". Rewire.
  77. 77.0 77.1 Huereca, Rafael Miranda. "The evolution of cyberpunk into postcyberpunk: The role of cognitive cyberspaces, wetware networks and nanotechnology in science fiction" (PDF): 324.
  78. DVD Review of Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. LOCUS.
  79. 'New Worlds': One of the Most Influential Sci-Fi Magazines Returns This Fall. Comic Alliance.
  80. Elhefnawy, N. (2015). Cyberpunk, Steampunk and Wizardry: Science Fiction Since 1980. Nader Elhefnawy. Ch.4.
  81. Cruz, Décio Torres. Postmodern Metanarratives: Blade Runner and Literature in the Age of Image. London: Palgrave Macmillan, 2014. p. 30; 32.
  82. Brooker, Will, ed. (2005). The Blade Runner Experience. London: Wallflower.
  83. An Interview with William Gibson 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2012年1月25號,.. Conducted by Larry McCaffery.