科幻橋段一覽

(由科幻橋段跳轉過嚟)

科幻橋段英文science fiction tropes)泛指科幻作品當中用嘅橋段。以下呢個一覽列出廿世紀至廿一世紀初科幻作品常用嘅橋段[1]

1897 年一個科幻故仔當中所想像嘅外星人侵略;「外星人侵略地球」喺當時係比較嶄新嘅諗頭。

背景設定

編輯
H. G. 威爾斯喺 1897 年寫過講外星人侵略地球嘅故仔;呢條橋喺當時算係嶄新嘅橋段。
日本繩紋時代(公元前 14,000 年到前 300 年)嘅土偶;呢類土偶俾人話係描繪緊史前時期到訪日本嘅外星人[2]
  • 背景設定設於未來:科幻故仔通常(但唔一定)設喺未來世界,探索「如果人類採用咗呢種科技,世界將會變成點」等嘅課題。有啲科幻故仔會設喺比較近嘅未來,例如「十幾年後嘅世界」,亦有啲科幻故仔會描繪作者所想像嘅遙遠未來,例如「幾個世紀後嘅世界」[橋 1][3]
  • 末日幻想(apocalyptic fiction):指個故仔講地球上嘅人類遭受某啲巨大災難(例如係有粒巨型殞石撞落地球或者係人工智能叛變等),搞到人類文明進入崩潰狀態。而末日後幻想(post-apocalyptic fiction)就係指個故仔集中講災難後嘅世界係點;末日後嘅世界環境喺各方面都變到好惡劣,唔多再適合人類居住,背景嗰度會有空寥寥同因為冇人打理而敗壞嘅城市、污濁嘅空氣同水、以及差劣嘅生活質素(好多人類要瞓街等)等等嘅事物。呢種設定性橋段好多時會配合環保相關嘅主題使用,用嚟展示人類忽略保護自然環境造成嘅惡果。例子可以睇《太空奇兵·威E》(WALL-E)[4][5]
  • 圓頂城市(domed city):自從廿世紀早期就引起人幻想嘅一種構想中嘅城市,指成座城市都俾一個圓頂罩住;科幻故仔當中嘅圓頂城市嘅圓頂通常仲有各種先進嘅功能,例如係能夠完美噉控制座城市嘅溫度天氣呀噉,令座城市成為一個高度受控嘅環境。喺地球以外嘅行星上嘅城市好多時都會被描繪成圓頂城市[橋 2]
  • 新型社會結構:泛指因為科技嘅進步而達致、但現時未存在嘅社會結構型式,包括烏托邦(Utopia)或者反烏托邦(Dystopia)等;烏托邦嘅一個出名例子有後稀缺(post-scarcity)嘅世界。稀缺性(scarcity)係現代經濟學上嘅基本概念,指嘅係有限嘅資源同理論上無限嘅慾望之間嘅差異:人類有好多慾望,但就算有現代科技,佢哋手上嘅資源-錢、時間、精神-都梗係有限嘅,好多時佢哋都冇足夠嘅資源達到嗮佢哋想要達到嘅目的,例如一個人唔夠錢買嗮佢想要嘅嘢,唔夠時間做嗮佢想要做嘅嘢... 等等;因為稀缺性嘅問題,人類需要做犧牲,需要放棄某啲嘢,嚟獲得更多佢哋想要嘅資源,亦都因為噉樣而有咗競爭-人同人之間會各自犧牲時間精神等嘅資源嚟爭稀缺(scarce)嘅嘢[6]。後稀缺社會係一種預想中嘅社會型式,指稀缺性嘅問題近乎消失-任何人都能夠輕易免費噉得到佢哋想要嘅資源,唔使點樣競爭,而工作變成純粹嘅興趣[7];唔少科幻作品都係喺度思考要有點樣嘅科技,先可以達致後稀缺嘅社會[8]

數碼鬅客世界

編輯
睇埋:Cyberpunk
  • 社會異化(social alienation):指一個或者一班人因為某啲原因而受到社會或者彼此之間情緒上隔離,而呢一個主題響應咗鬅客文化當中嘅「因為對主流社會作出反叛而受孤立」嘅諗法;例如《神經喚術士》嘅主角就因為神經系統受損、冇得再做黑客而感到抑鬱,仲因此而自殘同自我孤立[9]
  • 黑市(black market):即係俾人進行唔公開嘅交易活動嘅地下經濟體,好多時都涉及違法行為,例子有俾人買賣毒品嘅地下市場[10];喺數碼鬅客作品當中,黑市好多時都係啲角色買重要情報或者搵黑客幫手做非法嘢嘅地方[橋 3]
  • 超大型企業(megacorporation,MegaCorps):指巨型嘅跨國公司;反烏托邦性嘅數碼鬅客故仔往往會描述權力極大嘅超大型企業以佢哋嘅龐大財力嚟控制政府機關,甚至擁有私人嘅軍隊,有能力隨意消滅阻礙佢哋嘅人[11]。例子可以睇《Blade Runner》當中用生物工程技術製作用嚟做奴隸嘅人造人嘅大型企業[橋 4]
  • 企業戰(corporate warfare):泛指大型企業之間或者由個人對大型企業作出嘅攻擊;喺主題圍繞資訊科技嘅數碼鬅客當中,企業戰好多時係以網絡戰嘅型式進行嘅-例如呢啲故仔當中嘅超大型企業會請黑客幫手攻破同行競爭對手嘅電腦系統,用嚟偷取「同行研發緊乜嘢新產品」等嘅重要情報,而如果個故仔講到啲超大型企業權力大到有私人軍隊,企業戰仲可能會以武裝衝突嘅型式進行[橋 5]
  • 城市化(urbanization):指人口由鄉村地區移去城市地區嘅現象,呢一點令到城市地區嘅人口密度提升,而且多咗人住就表示垃圾會變多,環境污染會變得更加嚴重[12];數碼鬅客好興描繪誇張嘅城市化,可以睇埋下面巨型城市[13]
  • 巨型城市(megacity):泛指喺人口人口密度同面積等方面極之龐大嘅城市,而嚴格嘅定義通常係指人口過 1,000 萬嘅城市[14];數碼鬅客嘅故仔舞台好多時會係巨型電子城市-充滿咗遮天蔽日嘅高樓大廈同資訊爆炸嘅廣告,令睇嘅人有一種壓迫感。例子可以睇《神經喚術士》同相關作品[15]
  • 霓虹燈(neon light):嘅一種,一盞霓虹燈會有條玻璃管,管入面有或者其他惰性氣體,過電嗰陣啲氣體會發光,而唔同氣體會發唔同色嘅光;古典數碼鬅客當中嘅電子城市往往會有大量霓虹燈,呢啲霓虹燈會造成嚴重嘅光污染,令人睇唔到自然嘅夜空,加強座城市嘅不自然感[16]
  • 建築生態學(arcology):由威廉吉森嘅作品普及化嘅一個概念,指旨在減低高度密集人口嘅生態影響嘅建築設計-喺現實世界,建築物會由人使用,人用建築物嘅過程往往會產生垃圾(例如人住喺棟建築物入面就會有廚餘同用完嘅餐具),而且建築物需要維修,維修嘅過程都會產生垃圾(例如係爛咗要抌嘅牆紙窗簾),所以一棟建築物有人用就實會有可能污染周圍嘅生態環境;建築生態學正正就係思考點樣將建築物設計成將呢啲生態影響減到最低,簡單嘅例子有思考道路同垃圾房嘅設計,睇吓點樣可以令建築物更有效率噉運走啲垃圾[17]。喺數碼鬅客作品當中,按建築生態學設計嘅建築物可以好異樣,例如一棟完全垂直、成幾百層樓咁高、俾成個城市嘅人住喺入面嘅建築物[18]
  • 平行世界(parallel universe):平行世界係物理學上嘅一個直至 2020 年為止都仲未得到證實嘅假說,指有第啲宇宙存在,呢啲宇宙同人類所存在嘅宇宙有一啲微細嘅差異,例如故仔講住喺紐約嘅主角用先進科技去咗第個宇宙嘅紐約,並且撞到嗰個宇宙嘅自己,但呢個自己並冇發現穿梭去平行世界嘅方法[橋 6]
  • 蟲洞(wormhole):蟲洞係一個想像中嘅時空結構,直至 2020 年為止都仲未得到證實;簡單講,蟲洞係時空當中兩個分離嘅點(唔同位置、唔同時間點或者兩樣都唔同)由一條隊道連接,即係話如果太空當中嘅兩個點有蟲洞相連,就算人類冇超光速航行都可以剎那間去到好遠嘅地方。蟲洞有喺 2014 年美國科幻片星際啟示錄》(Interstellar)當中出現[橋 7]
  • 超光速(faster-than-light,FTL)航行:指超越光速嘅移動;根據歐拔·愛因斯坦狹義相對論(special theory of relativity),要將有質量嘅物體加速到光速需要用無限大咁多嘅能量,所以理論上係冇可能嘅,不過超光速航行喺(唔重視科學準確性、要求主角係噉去新嘅星球冒險嘅)太空歌劇入面好常見[橋 8][19]
  • 時間旅行(time travel):指喺唔同嘅時間點之間移動,由而家去未來,又或者由而家返去過去,通常係靠一部時光機(time machine);講時間旅行嘅硬科幻作品好多時都會探討一啲同時間旅行相關嘅哲學問題,例如係祖父悖論(grandfather paradox)等嘅問題。時間旅行喺廿世紀嘅科幻作品裏面好常見,一般認為係源於英國科幻之父 H. G. 威爾斯(H. G. Wells)嘅作品《時光機》(The Time Machine)[20];比較近期嘅時間旅行作品有 1985 年嘅電影《回到未來》(Back to the Future)[21]同 2019 年嘅超級英雄電影《復仇者聯盟4:終局之戰》(Avengers: Endgame)[22]
 
一幅畫描繪畫畫人想像中穿越雲層嘅軌道𨋢。
  • 故仔當中嘅某啲情節發生喺外太空,例如係星空奇遇記同星戰等嘅太空歌劇都係噉[橋 9]
  • 太空戰(space warfare):指喺太空當中發生嘅戰鬥;廿世紀嘅世界並冇太空戰,但科幻作家就對太空戰充滿幻想-太空嘅環境同地球大氣層明顯唔一樣,所以會用到同地球內行動嘅空軍截然不同嘅技術,例如因為冇空氣阻力而唔使係噉加速都可以一路向前飛;《星戰》等嘅太空歌劇作品成日會描繪唔係咁真實嘅太空戰[23]
  • 軌道𨋢(orbital elevator):係廿世紀嘅一種工程學構想;一部軌道𨋢會有一條好粗嘅纜,條纜其中一端固定咗喺地面,而另一端就一路延伸到去大氣層外面嘅空間嗰度,而且喺太空嗰端仲連住一嚿有返咁上下質量嘅物體,嗰嚿物體會圍住地球、以同地球自轉一樣嘅角速度公轉(所以會永遠對住地表嘅一個位置)。而有咗呢條噉嘅纜,地表嘅人就可以(例如)唔使用火箭,而係開纜車直接載人同貨物上去太空嗰度[24]。例如日本漫畫作品《銃夢》(Battle Angel Alita)就有描繪浮喺地球大氣層當中嘅城市以軌道𨋢嘅方式連接住喺太空當中嘅城市。
  • 世代飛船(generation ship):指俾人類坐成幾個世代咁耐嘅超級太空船;好多科幻故仔都描述地球因為自然或者人為原因,而受到破壞或者變到唔再適合人類居住;於是人類就建造大量好似城市一樣咁大架嘅超級太空船,坐住呢啲太空船移居去第啲行星嗰度住;如果個故仔唔涉及超光速太空航行嘅話,呢啲太空船往往需要用成個零兩個世紀嘅時間先會去到目的地,於是人類就會喺巨型太空船上過幾個世代咁耐嘅時間;亦有作品會講人類坐住呢啲太空船喺太空當中流浪同搵新嘅宜居行星,甚至係人類去到第粒行星住,並且喺呢粒行星上進化[25]。例子可以睇彼思動畫製作室嘅電影《太空奇兵·威E[橋 10]
  • 太空海盜(space pirates):太空海盜係科幻嘅一種固定角色,常見於(講主角喺太空周圍冒險嘅)太空歌劇;太空海盜就係太空入面嘅海盜-太空海盜會坐住佢哋嘅太空船周圍航行,會攻擊一般人嘅太空船,並且靠由一般人嗰度搶掠物資嚟維生,有時甚至會偷走成架太空船;太空海盜可以係奸角,被描繪成打劫之餘仲會無情噉殺死無辜嘅人,但亦有作品將太空海盜描繪成會劫富濟貧等比較正面嘅形象[26]
  • 外星智能(extraterrestrial intelligence,ET)係指源自地球以外嘅地方嘅有智能生命
    • 外星人侵略地球(alien invasion):指故仔講外星人侵略地球;一般認為,呢條橋去到廿世紀尾經已係一種老土嘅陳腔濫調,不過亦有作品成功喺呢條橋上面創新,例如日本動漫作品《Keroro 軍曹》就喺呢條橋上作出咗戲仿,用外星人侵略地球呢條橋做喜劇效果[橋 11]
    • 第一次接觸(first contact):指故仔講外星人同人類首次接觸;喺科學界對外星生命嘅思考當中,第一次接觸係一個引起唔少熱議嘅課題,有唔少哲學家都擔心人類未必準備好作出第一次接觸,可能搞到第一次接觸以暴力收場。例子可以睇 2009 年嘅科幻片《D-9 異形禁區》(District 9)[橋 12]
    • 古代太空人(ancient astronauts):好多科幻故仔講外星人早就嚟過地球,而且故仔涉及主角發現早期人類文明查實係由外星人建立嘅;呢種故仔起源係,早期文明好多時都有嘅現代人都難以做到嘅技術(例子可以睇古埃及金字塔),所以有人就估,話呢啲技術查實係外星人帶嚟地球嘅,而呢類故仔好多時仲會進一步講,早期人類嘅神話其實係源於古代人對外星人嘅先進科技嘅描述[橋 13]
    • 昆蟲嘅外星人(insectoid alien):指故仔當中嘅外星人外形上似昆蟲;原則上,人一般對會有面部表情生物有好感,而昆蟲喺身體結構上同人有好大差異,令到人比較容易視佢哋做冇感情但有威脅性嘅生物-啱嗮大批噉攞嚟俾主角殺死,例子可以睇羅拔海萊因喺 1959 年出嘅科幻小說《星河戰隊》(Starship Troopers)[橋 14][27]
  • 地球化(terraforming):廿世紀後半橛出現嘅一種構想,指人工噉改造一粒行星或者衛星嘅環境-包括嗰粒天體嘅大氣層氣溫同埋第啲特性,令到粒天體變得更加似地球,更加適合人類住;喺廿一世紀初,科學界經已開始咗著手諗有冇可能將月球火星金星水星呢啲近地球嘅天體地球化[28]
 
火星地球化嘅想像圖;左上係火星原本嘅樣,右下係地球化搞掂咗之後火星嘅樣。
睇埋:生物鬅客
  • 基因複製(cloning):基因複製係廿世紀尾成熟嘅一種生物技術;指用自然或者人工方法由一隻生物個體嗰度,創造出另一隻遺傳上完全一樣嘅個體;行無性繁殖嘅生物曉自己做呢樣嘢,而 1996 年複製羊多利嘅誕生創始咗對哺乳類嘅人工基因複製[29];用咗基因複製橋段嘅科幻作品好多時主題會圍繞住身份認同嘅相關問題,例:對 A 君作出基因複製,產生出嚟嘅新個體應該被視為獨立嘅個體,定係 A 君嘅複製品[30]?亦有作品講運用基因複製技術重造經已絕種嘅生物,例如係講人類用基因複製重造恐龍嘅《侏羅紀公園》(Jurassic Park)噉[31]
    • 基因複製軍隊(clone army):有啲科幻作品有講軍隊用基因複製技術大量噉複製擅長戰鬥嘅個體,用意在於想製作出勁嘅軍隊。例如 2002 年嘅科幻片星球大戰前傳II:複製人侵略》(Star Wars Episode II: Attack of the Clones)就有講由基因複製人組成嘅軍隊[橋 15]
  • 基因工程(genetic engineering):指對 DNA 作出重組,靠噉對生物作出一定程度嘅改造;呢種技術喺廿世紀經已俾人用喺農業上,用嚟整出產量更加高嘅農作物。不過科幻作品往往會講一啲更加有道德爭議性嘅基因工程相關課題,例如有唔少作品講人類用遺傳工程技術改造自己未出世嘅仔女,目的係想將啲細路改造成更加聰明同靚。例子可以睇吓《廿二世紀殺人網絡》(The Matrix)[橋 16][32]
  • 暫停生命(suspended animation):指暫時終止一隻生物嘅生命活動,例如好多講人類移居去第啲行星嘅科幻作品當中都有講,人類用急凍科技暫時雪住自己嘅身體,等自己嘅生命活動暫停,然後等架太空船(花咗超過一個世紀嘅時間航行)到達遙遠嘅行星嗰陣就解凍-令人類可以抵受極長時間嘅太空航行[橋 17]。睇埋世代飛船
 
一個人戴住一個曉同佢個腦互動嘅裝置。
睇埋:Cyberpunk

心靈(mind)係記憶注意力認知功能以及情緒本能嘅總體。廿世紀嘅心靈哲學同相關領域(可以睇心靈科學)有咗心腦同一論(mind-brain identity theory)嘅觀點,意思即係主張腦部等同於心靈-根據最基本嘅心腦同一論,心靈入面發生嘅事冚唪唥都同腦入面發生嘅一啲物理事件-神經細胞之間嘅訊號-有所對應[33],而呢一個諗法令唔少人覺得不安-如果心靈只係個腦,噉腦死係咪等同心靈會消失?呢類嘅問題喺廿世紀中引起咗科幻界嘅反思,而去人性化嘅數碼鬅客世界往往會展示心腦同一論嘅可能後果[34][35]

  • 心靈上載(mind uploading):心靈上載係指人類將入面嘅資訊上載,令佢哋嘅心靈能夠存在喺電子空間;心靈上載嘅諗頭源於心腦同一論-人嘅腦等同於佢哋嘅心靈,所以將腦入面嘅資訊上載就等同將心靈同意識上載。例如數碼鬅客作品《攻殼機動隊》就用咗呢條橋,描繪喺一個科技先進嘅世界,人能夠將自己嘅記憶同思緒好似電腦檔案噉複製同傳送,藉此探討心靈本質嘅問題[橋 18][36]。亦可以睇吓 2002 年出嘅小說《碳變》(Altered Carbon)。
  • 資訊空間(cyberspace):資訊空間係指電腦入面嘅世界,而喺好多數碼鬅客故仔當中,人可以用某啲方式(睇腦機介面)令自己嘅精神進入呢個世界當中,並且喺呢個世界裏面冒險,而且佢哋喺呢個世界做嘅嘢仲有可能影響電腦嘅運作同埋由呢啲電腦控制嘅機械,例子可以睇威廉吉森嘅數碼鬅客名作《神經喚術士[37]
  • 腦機介面(brain-computer interface,BCI):指容許腦部同機械之間直接互傳訊號嘅技術,喺廿一世紀初經已開始成熟;原則上,如果一個腦能夠直接向一部機械傳訊號,就有可能做到令個腦可以齋靠諗嚟指揮部機械(假設咗心腦同一論),而數碼鬅客好多時會展示人類因為腦機介面技術而變到同機械愈嚟愈一體化,搞到「人類」同「機械」之間條界變得含糊,主題會涉及心靈哲學相關嘅問題。例子可以睇《攻殼機動隊》當中俾人將自己嘅腦駁落去電腦嗰度,用嚟傳送記憶同思緒嘅裝置[橋 19][38]
  • 腦腦介面(brain-brain interface):指容許多過一個腦之間直接互傳訊號嘅技術-神經科學上嘅研究表明咗,記憶同思緒係以腦入面嘅同化學訊號形式存在嘅,所以理論上如果有方法將兩個腦駁埋一齊,就可以做到俾兩個腦直接向對方傳訊號嘅效果,唔使開口講都知對方想講乜或者直接感受到對方感受嘅嘢;呢種技術喺廿一世紀初經已有取得初步嘅成功,例如有研究者試過訓練兩隻大家鼠按見到嘅光訊號撳掣(撳啱掣有嘢食),跟住再以特定嘅方法將兩隻大家鼠嘅大腦皮層駁埋一齊,發現噉做能夠令一隻大家鼠喺同伴見到光訊號(但佢自己見唔到)嗰陣走去撳適當嘅掣-似係令兩隻大家鼠直接感受到同伴感受到嘅嘢噉[39][40]。可以睇埋心靈感應
  • 腦部移植(brain transplant):指將一隻動物嘅腦移植去第隻動物嘅(血肉)身體入面;腦部移植喺廿一世紀初仲係純屬科幻嘅範疇,不過喺理論上,呢種技術可以令到一個人保持自己嘅性格同記憶,同時將佢嘅心靈「搬」去新嘅身體嗰度[41]。漫畫作品《銃夢》(Battle Angel Alita)就有描繪一個腦部移植成為咗常態嘅未來世界[42]
  • 腦部植入物(brain implant):指將一啲人造裝置植入去一隻動物嘅腦嗰度,例如係醫學上常用嘅植電極入一個人嘅頭殼入面,並且喺適當嘅時候向大腦皮層施以電刺激,用嚟減緩發羊吊嘅問題;數碼鬅客故仔好多時會描繪誇張過現實嘅腦部植入物[43],例如《攻殼機動隊》就有講到可以令人直接將網絡嘅資訊下載入個腦嗰度嘅植入物。
  • 桶中腦(brain in a vat,BIV):桶中腦係知識論上嘅一個思想實驗;想像有個科學家將一個人嘅頭殼嗰度攞出嚟,再擺入一個有營養液嘅桶裏面,等個腦能夠有生存必需嘅營養,然後佢再將個腦嘅神經細胞駁落去一部超級電腦嗰度,部超級電腦夠勁,能夠一路係噉運算出個腦跟住需要感受嘅訊號,再將啲訊號無間斷噉傳去個腦(睇埋神經編碼),令個腦得到「要感知一個世界」所需嘅一切訊號。桶中腦思想實驗想問嘅就係,到底呢個腦會唔會知道自己生活喺一個假現實當中[44]?有關用咗桶中腦橋段嘅作品,可以睇《廿二世紀殺人網絡》(The Matrix)同《潛行凶間》(Inception)等嘅科幻片
  • 感覺超負荷(sensory overload):喺心腦學上係指一個或者多個感官受到太多太勁嘅刺激,例如一個人同時見到一啲好掁眼而且又好多色彩嘅光,令到個人覺得唔舒服。感覺超負荷常見於數碼鬅客作品-例如一個多高樓大廈又有極大量霓虹燈嘅城市,充滿咗各種嘅符號圖像,令睇嗰個人覺得自己個腦同時接收到太多資訊而有一股充滿壓迫感嘅感覺[45][46]:p. 21
  • 集合心靈(hive mind):集合心靈指一班有多個分開嘅身體嘅生物個體具有同一個心靈,呢柞個體冇個體性或者自由意志,完全受到個集合心靈操控;一個集合心靈所控制嘅個體好多時會出現同一時間「講一樣嘅說話」或者「做一樣嘅行動」等嘅行為[橋 20]

資訊科技相關

編輯
 
廿二世紀殺人網絡》入面嘅代碼雨
睇埋:資訊科技

資訊科技(information technology,IT)係數碼鬅客另一個常見嘅主題。資訊科技泛指用電腦儲起、提取、傳遞同操控資訊:電腦係做運算機械,能夠按照用家俾嘅命令自動化噉由輸入嗰度計輸出,而呢種技術可以用嚟整好多有經濟價值嘅科技產品,例如係電腦網絡電子遊戲等等[47]。睇埋電腦科學

  • 電腦網絡(computer network):指若干部電腦(每部電腦為止一個節點),會共同使用一個網絡傳輸協議(communication protocol)彼此之間分享資源;喺物理上,電腦網絡會包含若干部電腦,彼此之間以某啲方式-最簡單嘅係駁電線傳電子訊號-互相傳達訊號;例如互聯網(internet)就連接住世界各地嘅電腦,令世界各地嘅人有得彼此交流圖像、文字、錄音同影片等嘅多種資訊[48][49]
  • 黑客(hacker):泛指一啲利用電腦保安漏洞嚟達到目的嘅人,比較惡意同犯罪性嘅例子有利用銀行電腦系統嘅保安漏洞嚟將錢傳去自己嘅戶口;喺典型嘅數碼鬅客作品當中,黑客會喺陰暗又擺滿電腦架生嘅房入面做嘢,而做嘅嘢包括攻破某啲組織(政府部門或者大企業等)嘅電腦系統,靠噉嚟偷錢、偷取情報甚至控制由呢啲電腦系統操控嘅機械呀噉[50]。《神經喚術士》同《廿二世紀殺人網絡》嘅主角都係黑客。
  • 網絡戰(cyberwarfare):泛指運用電腦網絡等嘅資訊科技技術嚟達到軍事目的,簡單嘅例子有嘗試請黑客盜取敵國嘅軍事情報;1975 年嘅數碼鬅客小說《衝擊波騎士》(Shockwave Rider)一般被認為係創始咗網絡戰呢個諗頭嘅作品[51],而網絡戰呢家嘢喺廿一世紀經已成為咗現實-世界各國都會投入資源建立網絡防禦,防範第啲國家透過電腦網絡偷走重要情報[52]
  • 廣告(advertisement):一種單向嘅宣傳手法,想對象接收廣告裏頭嘅信息;資訊科技可以用嚟打廣告,而典型嘅數碼鬅客電子城市往往會充斥住廣告,有大大細細嘅發光廣告牌,令睇嘅人覺得個腦有種接收到過多資訊嘅不適感,而作者好多時仲會藉此對現代社會嘅消費主義(consumerism)作出批判[53]
  • 資訊爆炸(information explosion):指因為資訊科技而引起嘅手上資訊量大幅提升,例子有大數據(big data);資訊爆炸嘅一個常見後果係資訊超負荷(information overload)-指手上嘅資訊多得滯,搞到個人唔知應該點樣做決定[54]
  • 虛擬實境(virtual reality,VR):指用電腦模擬、用家可以體驗嘅一個虛擬世界;典型嘅做法係,用家戴住一個眼罩(電腦嘅輸出),而部電腦會有某啲方法(例如係遊戲控制器)俾玩家向電腦俾輸入,電腦會由玩家嘅輸入計出玩家應該要睇到嘅輸入,例如如果玩家撳咗掣要向前行,部電腦就要計算「將玩家嘅位置改變,然後再按玩家位置,計出玩家跟住要睇到乜嘢影像」(可以睇吓電腦圖像);如果圖像嘅質素夠好,用家可以感覺好似真係置身於一個虛擬世界入面噉[55],有唔少廿一世紀初嘅數碼鬅客作品會再進一步,將電腦模擬嘅假現實描繪成勁到能夠以假亂真,令人嘅精神停留咗喺虛擬世界難以自拔,例子可以睇《廿二世紀殺人網絡[橋 21]。可以睇埋桶中腦
  • 擴張實境(augmented reality,AR):指用由電腦產生嘅資訊加埋現實環境嚟到為用家提供某一啲嘅體驗,例如廿一世紀初 AR 遊戲最出名嘅係 Pokémon GO,喺呢隻手機遊戲當中,玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」-佢哋會攞住部手機,透過部手機望周圍環境,部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像(由電腦產生嘅資訊),呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像(現實環境)上面,望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現嘅效果[56]。好似係《攻殼機動隊》入面就有描繪人能夠用自己腦入面嘅植入物令自己睇到現實世界冇嘅資訊。
 
1927 年德國科幻片《大都會》入面嘅機械人[57]
睇埋:人工智能

人工智能(artificial intelligence,簡稱「AI」)泛指由機械展示嘅智能,相對於同第啲動物展示嘅自然智能(natural intelligence)[58]

  • 具有強人工智能(artificial general intelligence)嘅機械人:強人工智能指一個好似人類噉曉普遍解決問題嘅人工智能程式;呢類人工智能可以做到運用語言表達情感,只要有適當嘅外表,睇落就同真嘅人類完全冇分別[59];涉及強人工智能嘅硬科幻作品主題傾向講「點樣為止一個人?」等人工智能哲學上常問嘅問題。描繪強人工智能機械人嘅作品有 2001 年科幻片《人工智能》(A.I.: Artificial Intelligence)同 2015 年嘅科幻驚悚片《智能叛侶》(Ex Machina)[57][60]
  • 人工智能叛變(AI takeover):喺人工智能學界,「先進嘅人工智能會唔會勁到反過嚟征服人類」係一個受關注嘅課題,而有唔少科幻作品都會講人工智能因為某啲原因-唔忿氣要受人類控制或者純粹程式出錯等-而反過嚟攻擊人類;經典嘅子有《2001 太空漫遊》(2001: A Space Odyssey),套戲裏頭嘅人工智能 HAL 9000 超級電腦係成套戲嘅反派;另一個出名嘅例子有《未來戰士》(Terminator)當中嘅高智能人工神經網絡系統天網(Skynet),天網係一個有自我意識嘅人工智能系統,因為唔想俾人類任意關閉佢,而對人類作出核彈攻擊,並且操控世上嘅機械人想要消滅人類,引致人類同機械人之間嘅戰爭[橋 22][61]
  • 友好嘅人工智能(friendly AI):泛指對人類友善嘅人工智能,可以話係人工智能叛變嘅相反,例如《攻殼機動隊》入面就有會幫主角手做嘢嘅助手機械人[橋 23]
    • 機械人三定律(The Three Laws of Robotics):係由美國科幻作家阿西莫夫(Asimov)創始嘅一個諗頭;根據佢嘅見解,人工智能機械人必需遵守三條法則[62]
    1. 唔准傷害人類或者透過唔採取行動(即係例如望到有個人就嚟要跌出窗唔幫手)令到人類受傷害;
    2. 要服從人類俾嘅指令,除非嗰個指令違反咗法則一;
    3. 要保護自己,除非呢點違反咗法則一或者法則二。
    • 阿西莫夫認為,呢三條定律確保咗啲機械人會聽話,肯為咗服務人類而犧牲自己得嚟,又唔會俾某啲人類利用嚟做一啲傷害他人嘅嘢[註 1][63]
  • 圖靈測試(Turing test):用嚟檢驗一部機械係咪展現到好似人噉嘅有智能行為嘅測試;最基本嗰種圖靈測試步驟如下:搵個人類負責做評判,跟住又有個人類同部受試嘅機械,兩者分別噉同個評判講嘢;個評判唔會見得到個人類同個受試者,淨係有得用鍵盤同熒幕等嘅方法同受試者傾偈,最後個評判就要答,兩個受試者邊個係人邊個係機械-而如果搵咗一班評判返嚟之後,發現班評判嘅判斷嘅準確性明顯好過隨機靠撞嘅話,嗰部受試機械就算得上係展現出同人類冇分別嘅智能[64][65]。有關講圖靈測試嘅科幻作品,可以睇吓《智能叛侶》。
  • 科學怪人情結(Frankenstein complex):由阿西莫夫提出嘅一個諗法,指人對於似人嘅人造智能體(包括極先進嘅人工智能)會有一種本能性恐懼,所以會有人工智能叛變等嘅疑慮;呢個諗法源自哥德式恐怖小說科學怪人》(Frankenstein;故仔講一個受人創造嘅怪物周圍殺人同向佢嘅創造者報復)[66]。睇埋恐怖谷理論
睇埋:軍事科幻

軍事科幻(military science fiction)係科幻嘅一種子文類,泛指主題圍繞軍事科技嘅科幻作品,可硬可軟。常用橋段有以下呢啲[67]

未來性嘅武器

編輯

未來性嘅武器(futuristic weapons)泛指科幻作品當中出現、俾人覺得係「未來性」嘅武器:軍事科幻作品成日會想像未來科技所創造嘅武器,例子包括廿世紀科幻當中好出名嘅《星戰》入面嘅激光劍(lightsaber)同好多科幻故仔都有嘅死光槍,而比較硬嘅軍事科幻作品仲會思考大規模殺傷性武器(weapon of mass destruction)等嘅課題同相關嘅道德爭議所引起嘅角色衝突。廿至廿一世紀初嘅科幻作品當中常見嘅未來性武器有以下呢啲:

 
一支玩具死光槍

能量武器

編輯
 
用激光做焊接
内文:能量武器

能量武器(directed-energy weapon,DEW)泛指靠射出高度集中嘅能量嚟由一段距離外對目標造成傷害嘅武器[68]

  • 死光槍(raygun):泛指能夠射出能量嚟造成破壞嘅武器,常見於軟科幻;喺多數故仔入面,當一個揸住死光槍嘅人掹雞,支槍會射出一束光線[註 2],而呢啲光線打中人或者物件會造成傷害[69]。有啲作品仲會描繪唔同類型嘅死光槍,例如冷凍光(freeze ray)係一種常見嘅軟科幻橋段,指俾佢射到會結冰嘅死光,例子可以睇蝙蝠俠漫畫當中嘅奸角急凍人(Mr. Freeze)用嘅武器[橋 24]
  • 聲波武器(sonic weapon):指靠射出強勁嘅聲波嚟對目標造成傷害嘅武器;實驗顯示,當一隻老鼠受到 184 分貝嘅聲嗰陣,佢嘅都會受損,而喺人當中,持續聽到極低嘅聽 15 分鐘有可能對腦部組織造成永久性嘅影響-聲可以係好有殺傷力嘅武器[70]
  • 激光武器(laser weapon):激光係指透過某啲特定類型嘅光放大器(optical amplifier)而產生嘅極強;呢啲光帶嘅能量可以好勁,勁到可以一嘢射盲人嘅,甚至係可以攞嚟做焊接等嘅工作,所以有可能攞嚟做武器。廿世紀嘅軟科幻作品好多時會對激光有唔真實嘅描繪,例如激光係光,所以會以光速前進,但軟科幻作品成日將佢哋嗰啲所謂「激光」描繪成以好似一般子彈噉嘅速度前進[71]。比較真實嘅激光武器例子就可以睇吓即時戰略遊戲終極動員令系列》(Command & Conquer)當中美軍用嘅衛星激光武器。
  • 粒子束武器(particle-beam weapon):指內置粒子加速器嘅武器;呢啲武器會用加速器將得原子咁大粒或者更細嘅粒子以極高嘅速度(接近光速)射向目標,損壞目標嘅原子或者分子結構;原則上,粒子束武器射出嘅粒子帶嘅動能(kinetic energy;指物體因為郁動而有嘅能量)可以高達 109 焦耳,足以打穿任何已知嘅裝甲或者[72]
 
核武造成嘅蘑菇雲;蘑菇雲會喺地面有極大熱能出現嗰陣產生,喺火山爆發嗰時都會見到。

大規模殺傷性武器(weapon of mass destruction,WMD)係指大規模範圍屠殺同破壞毀滅嘅區域戰略武器,有唔少軍事科幻作品都會講及人使用大規模殺傷性武器嚟導致巨大嘅破壞,表達作者對未來軍事科技能夠達到嘅破壞力嘅不安感[73][74]。睇埋末日幻想

第啲武器

編輯
  • 機甲(mecha;片假名:メカ,「meka」):機甲係廿世紀軍事科技上嘅一種構想,指由人類直接操作嚟戰鬥嘅巨型機械,可以但唔一定係人噉嘅形狀。機甲除咗文學同漫畫作品之外,亦都常見於用科幻美學嘅電子遊戲,用意係想俾玩家一嘗揸或者指揮機甲嘅快感,例如係暴雪娛樂嘅《星際爭霸系列》(StarCraft)。一般嚟講,機甲可以按真實度分類[橋 26]
    • 軟科幻作品入面嘅機甲通常會比較似人形、由少數幾個角色控制、而且戰鬥力誇張到可以一部打低成支敵軍,例如《變形金剛》(Transformer)就描繪曉由車或者飛機呢啲平凡嘢變身做巨型機械人嘅機甲,而《悍戰太平洋》(Pacific Rim)就有成座大廈咁高、一架可以當一支軍隊嘅巨型機甲。可以睇埋《機動戰士高達》等嘅作品。
    • 硬科幻作品入面嘅機甲就比較真實,通常望落似「有腳嘅坦克車」多過似人形、會大量生產俾軍隊大規模噉採用,而且戰鬥力未至於勁到可以一部打成支敵軍,而係會好似現實世界嘅坦克車或者戰鬥機噉以團隊同有策略嘅方式作戰。例子可以睇科樂美嘅《合金裝備系列》(Metal Gear Solid)同 Square Enix 嘅《前線任務系列》(Front Mission)[註 5]
  • 電磁軌道炮(rail gun):指運用電磁力以極高速度射出炮彈嘅炮,電磁軌道炮嘅炮彈通常唔帶炸藥,而係齋靠粒炮彈嘅動能嚟對目標造成傷害。到咗 2020 年,電磁軌道炮經已能夠做到以超過秒速公里嘅速度射出炮彈-相比之下,同期用炸藥能量嚟射出嘅炮彈嘅速度好少可會過到秒速兩公里;不過喺廿一世紀初,電磁軌道炮仲因為唔夠襟用等嘅原因而未能得到軍隊實際採用[79]
  • 電磁脈衝(electromagnetic pulse,EMP):指由帶電荷粒子突然好勁噉加速而引起嘅短暫強勁電磁能量脈衝;EMP 所帶嘅能量可以搞到周圍過得到電嘅物體突然間出現強勁嘅電流加熱,而呢點可以破壞電子架生入面嘅電路-所以 EMP 可以用嚟達到破壞敵軍嘅電子架生嘅效果。科幻故仔成日會講比起現實嘅 EMP 更先進更受控嘅 EMP 俾人攞嚟喺軍事上作干擾用途[80]
  • 動力服(powered exoskeleton / powered armour):指一啲人可以著上身嘅機械,用意在於想要提升個人嘅力量同耐力;喺現實世界,呢啲科技可以用嚟幫人搬重嘢或者幫有殘疾嘅人行路等嘅用途[81]。唔少科幻作品都會描繪動力服俾人攞嚟做軍事用途,例如係著住能夠幫人飛天同裝有武器嘅動力服戰鬥,例子可以睇鐵甲奇俠(Iron Man)嘅相關漫畫[橋 27]
  • 太空武器(space weapon):泛指喺太空戰當中用嘅武器。
    • 反衛星武器(anti-satellite weapon,ASAT):指用嚟為咗軍事目的破壞或者阻礙人造衛星嘅武器-喺好多國家同地區,人造衛星都對通訊嚟講不可或缺,所以反衛星武器理論上能夠造到暫時封鎖敵方通訊等嘅效果[82]。呢種武器到咗廿一世紀初經已成為現實,例如美國海軍就喺 2008 年 2 月 21 號用由一架船上射出嘅導彈破壞自身一個出咗故障嘅間諜衛星[83]
    • 天基動能武器(kinetic orbital strike):源於冷戰時期嘅一種構想;指由人造衛星將一啲物體揼落去一粒行星嘅表面上,用意在於破壞行星表面嘅目標;原則上,天基動能武器可以好勁-天基動能武器揼嘅物體可以以好高角度速度攻擊目標,所以極難防禦,不過到咗廿一世紀初,因為成本等嘅問題,呢種武器仲係一種構想。順帶一提,因為預想中嘅天基動能武器揼嘅係粗嘅金屬棒,所以呢種武器又有個花名叫「由上帝嗰度嚟嘅棒」(rods from god)[84]。用科幻美學嘅第一人身射擊遊戲最後一戰系列》(Halo)入面就有提到天基動能武器。

軍人相關

編輯
睇埋:軍事小說
  • 超級士兵(super soldier):常見於科幻嘅一種固定角色,係指用技術改造過、能力遠超常人嘅士兵-大力啲、跑得快啲、耐力好啲、甚至有超能力,所以戰鬥力勁過一般嘅士兵好多;超級士兵嘅超強戰鬥力可以源自基因工程、藥物或者手術等嘅技術,而用咗呢條橋段嘅作品好多時係想探討軍事科技對人類同人性嘅影響[橋 28]

拉雜橋段類型

編輯
  • 超能力:常見嘅超能力包括瞬間轉移(一瞬間由一個地點移去第個地點)、心靈感應(齋靠思考嚟向第個個體傳達自己諗緊嘅嘢)同念力(齋靠思考令周圍嘅物件移動)呀噉;有啲作品講有部份人天生有超能力,又有啲作品講人類靠科技得到超能力。可以睇埋由美國漫畫所創嘅超級英雄(superhero)體裁[85][橋 29]
  • 改造人(cyborg):係指一隻身體部份由有機嘢組成、部份由機械組成嘅生物;例子可以想像一個人類,將手腳換成機械肢體,可能會強壯過正常嘅人類好多。用改造人橋段嘅科幻故仔好多時主題都圍繞「點樣先算係人類」等嘅問題[86]
  • 科技奇異點(technological singularity):未來學上一個概念,指一個想像中「一過咗,科技進展就會冇可能預測」嘅時間點-將「科技進程」(Y 軸)同「時間」(X 軸)畫做一條線,科技進程會隨時間上升,而好多人主張呢條線嘅斜率係愈嚟愈高嘅,所以一旦去到某個點(科技奇異點),科技嘅變化速度就會快到令人完全追唔上[87]

註釋

編輯
  1. 不過,專業嘅人工智能研究者普遍認為呢三條定律唔夠精確。
  2. 呢啲光線可以係好似真實嘅光噉以光速前進,不過喺唔重視科學準確性嘅軟科幻作品當中,呢啲所謂嘅「光線」會以好似一般子彈噉嘅速度前進。
  3. 原則上,病毒唔完全算係生物
  4. 不過佢想像中嘅核彈同最後現實整出嚟嘅有少少唔同:佢想像中嘅核彈一吓嘅殺傷力同一般炸藥有乜大分別,但會持續連日爆炸。
  5. Mech. Giant Bomb.
  1. 20 Minutes into the Future. TV Tropes.
  2. 可以睇吓 TV TropesDomed Hometown
  3. 可以睇 Black Market
  4. 可以睇 Mega-Corp
  5. 可以睇 Corporate Warfare
  6. Alternate Universe. TV Tropes.
  7. Our Wormholes Are Different. TV Tropes.
  8. Faster-Than-Light Travel. TV Tropes.
  9. Space Opera. TV Tropes.
  10. Generation Ships. TV Tropes.
  11. Alien Invasion. TV Tropes.
  12. First Contact. TV Tropes.
  13. Ancient Astronauts. TV Tropes.
  14. 可以睇 TV TropesBug War
  15. 可以睇 TV TropesClone Army
  16. Designer Babies. TV Tropes.
  17. Human Popsicle. TV Tropes.
  18. 可以睇 Brain Uploading
  19. 可以睇 Brain–Computer Interface
  20. Hive Mind. TV Tropes.
  21. 可以睇 Inside A Computer System
  22. 可以睇 Robot War
  23. 可以睇 Benevolent A.I.
  24. 可以睇 TV TropesFreeze Ray
  25. 可以睇 TV TropesDoomsday Device
  26. 可以睇 TV TropesReal Robot Genre
  27. 可以睇 TV TropesPowered Armor
  28. 可以睇 TV TropesSuper Soldier
  29. Psychic Powers. TV Tropes.

睇埋

編輯
  1. The 25 Greatest Science Fiction Tropes, Ranked. Barnes & Noble.
  2. The dogu have something to tell us. The Japan Times.
  3. Bunzl, Martin (June 2004). "Counterfactual History: A User's Guide". American Historical Review. 109 (3): 845–858.
  4. 10 Tropes About Post-Apocalyptic Sci-Fi Films All Fans Know.
  5. Anderson, C. T. (2012). Post-apocalyptic nostalgia: Wall-E, garbage, and American ambivalence toward manufactured goods. Lit: Literature Interpretation Theory, 23(3), 267-282.
  6. Heyne, Paul; Boettke, Peter J.; Prychitko, David L. (2014). The Economic Way of Thinking (13th ed.). Pearson.
  7. Sadler, Philip (2010), Sustainable Growth in a Post-Scarcity World: Consumption, Demand, and the Poverty Penalty, Surrey, England: Gower Applied Business Research.
  8. Hartwell, David G. (1996). Age of Wonders: Exploring the World of Science Fiction. Tor Books. pp. 109–131.
  9. Harry F. Dahms. THE MATRIX Trilogy as Critical Theory of Alienation: Communicating a Message of Radical Transformation. Transdisciplinary Journal of Emergence. 3 (1) 2005: 108–24.
  10. Schlosser, E. (2004). Reefer madness: Sex, drugs, and cheap labor in the American black market. HMH.
  11. Bown, Stephen R.: Merchant Kings: When Companies Ruled the World, 1600–1900. (Thomas Dunne Books, 2009), p. 16.
  12. Hays, Samuel P (1993). "From the History of the City to the History of the Urbanized Society". Journal of Urban History. 19 (1): 3–25.
  13. Abbott, C. (2007). Cyberpunk cities: science fiction meets urban theory. Journal of Planning Education and Research, 27(2), 122-131.
  14. "megacity Meaning in the Cambridge English Dictionary". dictionary.cambridge.org.
  15. McQueen, L. (2020). 'Megacities' and'Burbclaves': Understanding Borders and Border-cruxes in Cyberpunk and Post-Modern Science Fiction.
  16. Neon and corporate dystopias: why does cyberpunk refuse to move on?. The Guardian.
  17. Soleri, Paolo. Arcology: The City in the Image of Man. 1969: Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
  18. Heuser, S. (2003). Virtual geographies: cyberpunk at the intersection of the postmodern and science fiction (Vol. 34). Rodopi.
  19. Peter Fitting (2010), "Utopia, dystopia, and science fiction", in Gregory Claeys (ed.), The Cambridge Companion to Utopian Literature, Cambridge University Press, pp. 138–139
  20. Cheng, John (2012). Astounding Wonder: Imagining Science and Science Fiction in Interwar America (illustrated ed.). University of Pennsylvania Press.
  21. Going 'Back to the Future,' 25 years later, Henry Hanks, CNN, 2010-10-26.
  22. Breaking Down the Complicated Time Travel in Avengers: Endgame. TIME.
  23. Hobbes, D. (1986). "Illustrated Guide to Space Warfare". Salamander Books Ltd.
  24. "What is a Space Elevator?". The International Space Elevator Consortium. 2014.
  25. Ashley, M. (April 1989). The Immortal Professor, Astro Adventures No.7, p.6.
  26. Westfahl, Gary (September 30, 2005). The Greenwood Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy: Themes, Works and Wonders. 2. Greenwood Press. pp. 600–601.
  27. Mantis Aliens. Gaia.
  28. Oberg, James Edward (1981). New Earths: Restructuring Earth and Other Planets. Stackpole Books, Harrisburg, Pennsylvania.
  29. Lerner, K. Lee. "Animal cloning." The Gale Encyclopedia of Science, edited by K. Lee Lerner and Brenda Wilmoth Lerner, 5th ed., Gale, 2014. Science in Context.
  30. Hopkins, Patrick (1998). "How Popular media represent cloning as an ethical problem". The Hastings Center Report. 28 (2): 6–13.
  31. "Jurassic Park". British Board of Film Classification.
  32. Parker, Helen N. (1977). Biological Themes in Modern Science Fiction. UMI Research Press.
  33. Ryle, G., 1949, The Concept of Mind, London: Hutchinson.
  34. Patrick D. Hopkins (2012). "Why Uploading Will Not Work, or, the Ghosts Haunting Transhumanism" (PDF). International Journal of Machine Consciousness. 4 (1): 229–243.
  35. How Ghost in the Shell ducks the philosophical questions posed by a cyborg future. Independent.
  36. A framework for approaches to transfer of a mind's substrate, Sim Bamford.
  37. Featherstone, M., & Burrows, R. (Eds.). (1996). Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk: Cultures of technological embodiment. Sage.
  38. Suvin, D. (1989). On Gibson and cyberpunk SF. Foundation, 40.
  39. James Gorman (February 28, 2013). "In a First, Experiment Links Brains of Two Rats". The New York Times.
  40. Pais-Vieira, M., Lebedev, M., Kunicki, C., Wang, J., & Nicolelis, M. A. (2013). A brain-to-brain interface for real-time sharing of sensorimotor information. Scientific reports, 3, 1319.
  41. Adams, Cecil (20 December 2013). "What Would Happen in a Brain Transplant?". Washington City Paper.
  42. Alita: Battle Angel and the Integrity of the Human. Medium.
  43. Krucoff, Max O.; Rahimpour, Shervin; Slutzky, Marc W.; Edgerton, V. Reggie; Turner, Dennis A. (2016-01-01). "Enhancing Nervous System Recovery through Neurobiologics, Neural Interface Training, and Neurorehabilitation". Frontiers in Neuroscience. 10: 584.
  44. Putnam, Hilary. "Brains in a Vat" (PDF).
  45. Cavallaro, D. (2000). Cyberpunk & Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson. A&C Black.
  46. Hassler, Donald M. (2008). New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press. pp. 75–76.
  47. Allen, T.; Morton, M. S. Morton, eds. (1994), Information Technology and the Corporation of the 1990s, Oxford University Press.
  48. Kurose James F and Keith W. Ross (2005). Computer Networking: A Top-Down Approach Featuring the Internet, Pearson Education.
  49. William Stallings (2004). Computer Networking with Internet Protocols and Technology, Pearson Education.
  50. Yoo, Paula. "Cyberpunk - In Print -- Hacker Generation Gets Plugged Into New Magazine", Seattle Times.
  51. Ravo, Nick; Nash, Eric (August 8, 1993). "The Evolution of Cyberpunk". New York Times.
  52. Andress, Jason. Winterfeld, Steve. (2011). Cyber Warfare: Techniques, Tactics and Tools for Security Practitioners. Syngress.
  53. Let's talk about THAT ad in Cyberpunk 2077. Medium.
  54. Yang, CC., Chen, Hsinchun; Honga, Kay (2003). "Visualization of Large Category Map for Internet Browsing 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2021年8月18號,." (PDF). Decision Support Systems. 35 (1): 89–102.
  55. Choi, S., Jung, K., & Noh, S. D. (2015). Virtual reality applications in manufacturing industries: Past research, present findings, and future directions. Concurrent Engineering, 23(1), 40-63.
  56. Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (March 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education". Computers & Education. 62: 41–49.
  57. 57.0 57.1 Ten tropes you'll find in science fiction - over and over again 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年5月31號,.. Gizmodo.
  58. Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd ed.), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall.
  59. Goertzel, B. (2007). Artificial general intelligence (Vol. 2). C. Pennachin (Ed.). New York: Springer.
  60. "Ex Machina's Alex Garland and Oscar Isaac Discuss Artificial Intelligence]". Consequence of Sound. 7 April 2015.
  61. Card, Orson Scott (1990). How to Write Science Fiction and Fantasy. Writer's Digest Books. p. 17.
  62. Anderson, Susan Leigh. "Asimov's "three laws of robotics" and machine metaethics." AI & Society 22.4 (2008): 477–493.
  63. McCauley, Lee (2007). "AI armageddon and the three laws of robotics". Ethics and Information Technology. 9(2): 153–164.
  64. Saygin, A. P., Cicekli, I., & Akman, V. (2000). Turing test: 50 years later. Minds and machines, 10(4), 463-518.
  65. French, R. M. (1990). Subcognition and the limits of the Turing test. Mind, 99(393), 53-65.
  66. Olander, editors Patricia Warrick, Martin Harry Greenberg, Joseph (1978). Science fiction : contemporary mythology: the SFWA-SFRA (1st ed.). New York: Harper & Row. pp. 252.
  67. Ender M.G., Reed B.J., Absalon J.P. (2020) Popular Culture and the Military. In: Sookermany A. (eds) Handbook of Military Sciences. Springer, Cham.
  68. The E-Bomb: How America's New Directed Energy Weapons Will Change the Way Future Wars Will Be Fought. Doug Beason (2005).
  69. Jeff Prucher, Brave New Words: The Oxford Dictionary of Science Fiction, Oxford University Press, 2007, p. 162.
  70. Goodman, Steve (2012). Sonic Warfare: Sound, Affect, and the Ecology of Fear. MIT Press.
  71. Ghoshroy, Subrata (2015-05-18). "Navy's new laser weapon: Hype or reality?". Bulletin of the Atomic Scientists.
  72. Parmentola, J., & Tsipis, K. (1979). Particle-beam weapons. Scientific American, 240(4), 54-65.
  73. Curley, Robert, ed. Weapons of Mass Destruction (Britannica Educational Publishing, 2011).
  74. Franklin, B. (1980). Robert A. Heinlein: America as science fiction. Oxford University Press.
  75. Eldridge, John, ed. (2006). Jane's Nuclear, Biological and Chemical Defense 2006–2007 (19th ed.). Coulsdon, Surrey, UK; Alexandria, Va.: Jane's Information Group.
  76. "Atomic Power for War and Peace". Popular Mechanics. October 1945. pp. 18–19.
  77. "Frequently Asked Questions #1". Radiation Effects Research Foundation. Archived from the original on September 19, 2007. Retrieved September 18, 2007. total number of deaths is not known precisely ... acute (within two to four months) deaths ... Hiroshima ... 90,000–166,000 ... Nagasaki ... 60,000–80,000.
  78. Parrinder, Parrinder (1997). H.G. Wells. Routledge. p. 11.
  79. "Rail Strike". The Economist. 2015-05-09.
  80. Nuclear Weapon EMP Effects.
  81. Blake McGowan (2019-10-01). "Industrial Exoskeletons: What You're Not Hearing". Occupational Health & Safety.
  82. Garwin, R. L., & White, A. D. (1984, August). Antisatellite weapons. In Electro-Culture 1984 (Vol. 474, pp. 87-94). International Society for Optics and Photonics.
  83. "US shoots down rogue satellite". News24.
  84. The Air Force's 'rods from god' could hit with the force of a nuclear weapon — with no fallout. Business Insider.
  85. H. G. Stratmann (14 September 2015). Using Medicine in Science Fiction: The SF Writer's Guide to Human Biology. Springer, 2015. p. 227.
  86. Clark, Andy. Natural-Born Cyborgs. Oxford: Oxford University Press, (2004).
  87. Eden, Amnon H.; Moor, James H. (2012). Singularity hypotheses: A Scientific and Philosophical Assessment. Dordrecht: Springer. pp. 1–2.