是日正文

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1月
其中一本恐怖故仔嘅封面
其中一本恐怖故仔嘅封面

恐怖虛構故仔,又叫恐怖故仔,係虛構故仔嘅一種體裁,泛指作嚟想令讀者觀眾覺得故仔:恐怖故仔喺背景設定角色情節等方面可以好多樣化,但都會用到同死亡或者黑暗人類會驚嘅嘢嘅相關橋段;呢啲故仔嘅情節會將主角置身喺受呢啲事物威脅嘅處境當中,透過展示故仔角色面對呢啲嘢嗰陣嘅無助,引起讀者觀眾嘅恐懼情緒。

喺廿一世紀初,恐怖故仔包括咗多個子文類

... 等等。

恐怖故仔呢家嘢歷史悠久:廿世紀前嘅宗教神話經已興用恐怖嘅景象嚟形容人做咗衰嘢後嘅下場,例如係天主教噉,就有對罪人落咗地獄之後所受嘅折磨作出繪聲繪影嘅描述;世界各地嘅民間故仔就好多時都源於人對唔了解嘅自然現象嘅恐懼,成日會提到鬼魂喪屍等嘅超自然生物。一般認為,現代恐怖文學-指由專玩寫作嘅人寫嚟達到恐怖效果嘅文學-源於 1764 年出嘅哥德小說作品《奧特蘭托堡》,而到咗廿一世紀,恐怖故仔經已成為咗其中一種最受歡迎嘅大眾文學體裁。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 向量空間密碼學


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2月
一個人用畫筆掃過一張紙嘅表面
一個人用畫筆掃過一張紙嘅表面

畫畫,又叫繪畫,狹義上指有意噉用架生將有顏色物料鋪上去一個固體嘅表面上,用意好多時係想製作出一幅有藝術價值嘅圖像。畫畫架生可以包括毛筆畫刷甚至係畫畫人隻,有色物料就可以包括油彩水彩等多種嘅人造或者自然材料。再廣義上啲噉講嘅話,畫畫可以定義成「畫畫人有意噉創造一幅二維(2D)嘅圖像」-後者呢個定義可以包括埋用電腦畫畫嘅做法。

畫畫呢家嘢歷史悠久:人類學家法國南部嘅肖維岩洞搵到歷史超過 30,000 年咁耐嘅壁畫古埃及古希臘等嘅古代文明冚唪唥都有畫畫嘅傳統;而人類响打後嘅歷史上一路都有畫畫,喺畫畫嘅技術同風格上都有不斷係噉作出創新,好似係粵畫派噉,就係喺 19 世紀尾結合唐人國畫西人印象派而生嘅流派。呢啲創新令廿一世紀世界各地唔同族群有唔同嘅畫畫風格,亦都令畫畫成為咗一門多樣化嘅藝術。

响廿一世紀初,畫畫係一門舉足輕重嘅視覺藝術:一方面,畫畫對好多人嚟講都係一樣值得享受嘅活動-好多人都會以畫畫同賞畫為喜好,而且佢哋當中有好多都會就畫畫相關嘅技巧以及理論,作出深入嘅思考同寫文獻;另一方面,畫好多時又會對第啲嘅創作品有用,例如漫畫呢種創作品就要求作者又識作故仔又識畫畫,而插圖就係泛指為咗輔助另外一啲出版物或者創作品(故仔書等)而畫嘅畫。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 恐怖故仔向量空間


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3月
2018 年喺日內瓦舉行嘅《AI for Good》峰會嗰度所展示嘅機械人蘇菲亞(Sophia);佢內置 AI,曉用語言同人傾偈。
2018 年喺日內瓦舉行嘅《AI for Good》峰會嗰度所展示嘅機械人蘇菲亞(Sophia);佢內置 AI,曉用語言同人傾偈。

人工智能AI,又有叫機械智能,泛指由機械展示嘅智能,相對於同第啲動物展示嘅自然智能。喺科學上,「人工智能」一詞亦都俾人攞嚟指專門研究 AI 嘅認知科學電腦科學交界領域,呢個領域嘅研究會關注點樣教機械做推理知識表示計劃學習自然語言處理感知以及郁同操控物體等嘅作業,而呢啲研究其中一個終極目標就係想造出強 AI-即係能夠展現出同人無異嘅智能嘅 AI。

AI 嘅理論基礎建基於智能體嘅概念:喺最廣義上,一嚿物體如果有能力感知佢四圍嘅環境,並且運用所得嘅資訊嚟提升自己達到目的機會率嘅話,噉佢就算係一個智能體-包括人在內嘅動物都符合呢個定義。AI 領域嘅目標就係研究點樣人工噉整一啲智能體出嚟,最常見嘅做法係參考心理學以及神經科學呢啲研究自然智能嘅領域嘅研究,跟住再編寫電腦程式嚟模仿人同第啲動物所展現嘅智能。

除咗科學,AI 研究又引起咗唔少哲學社科上嘅討論:「人可以整機械嚟模擬人類智能」嘅宣言引起咗一連串(到咗廿一世紀初仲有人關注嘅)心靈哲學問題同埋「人工噉創造一個有人類水平智能嘅物體係咪合乎道德」等嘅討論;亦都有唔少人覺得 AI 如果唔受控嘅話會對人造成威脅,例子可以睇吓廿一世紀初科幻故仔常見嘅 AI 叛變橋段,或者有人擔心 AI 會搞到有大量嘅人失業

AI 領域誕生於廿世紀中:喺 1956 年,有班工程師宣稱,因為人類智能可以用科學理論描述,所以用運算機械模擬人類智能係有可能嘅,引起學界熱議;而自從嗰陣開始,AI 領域有過好幾波嘅熱潮,又試過因為研究失敗等嘅原因搞到有排冇人肯出錢資助(即係所謂嘅 AI 低谷),有過幾波唔同嘅技術革新。到咗廿一世紀,AI 經已係一個蓬勃嘅獨立科學領域,有得按照所使用嘅技術或者想達到嘅目的分做多個唔同嘅子領域,而且呢啲子領域好多時仲要專化到彼此之間溝通唔到。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 畫畫恐怖故仔


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4月
MTMM模型
MTMM模型

心理測量學,又叫心理統計學,係心理學一個子領域,專門研究點樣設計心理測驗以及心理測驗背後嘅理論:喺嚴格嘅心理學上,心理測驗定義係指攞嚟量度心理變數嘅架生,即係用嚟量度智能性格嘅架生,冚唪唥都屬心理測量學嘅範疇;同一般坊間嗰啲心理測驗唔同嘅係,心理測量學上嘅心理測驗會俾心理學家用嚴謹嘅方法評定佢哋嘅信度效度—評定完覺得掂,先會俾人採用。

舉個簡化嘅例子,想像以下嘅研究:研究者想整一個心理測驗攞嚟做社科研究,呢個心理測驗要度一個人有幾衝動容易沉迷打機(度性格);研究者整咗個心理測驗嗰 40 條題目,搵若干位受試者返嚟答個測驗啲問題,跟住要受試者玩隻電子遊戲,再做主成份分析等嘅統計分析,睇吓心理測驗話佢哋容易衝動嗰啲受試者係咪真係比較容易沉迷打機—「沉迷打機」嘅行為係個測驗理應要反映嘅嘢,所以份研究係喺度評估個心理測驗嘅效度。

心理測量學設計嘅架生相當有用:呢啲架生喺第啲心理學子領域上可以用嚟度想研究嘅變數,又有各種嘅應用價值,例如智商測驗教育上就可以用嚟評估一個學生應該要點教。因為噉,心理測量學俾好多人認為係心理學嘅一個重要貢獻。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 人工智能畫畫恐怖故仔


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5月
2000 至 2010 年代東京澀谷區嘅景象
2000 至 2010 年代東京澀谷區嘅景象

數碼鬅客係源於 1960 至 70 年代嘅一種科幻子文類,個名嚟自 cyber-同模控學相關-同埋 punk鬅客)呢兩隻字嘅結合。一般認為,古典嘅嘥巴鬅可以大致用兩個詞語概括-未來反烏托邦,「結合低生活同高科技」:

  • 嘥巴鬅背景設定會係一個未來世界,故仔背景會好似一般嘅科幻世界噉,有(由作品出嘅年代睇)極先進嘅科技;由 1960 至 70 年代嘅角度睇,呢啲極先進嘅科技主要係資訊科技-例如係人工智能模控學等;
  • 故仔背景高度城市化,缺乏樹林等嘅自然景物,令個背景望落有一種唔自然同充滿壓迫感嘅感覺;呢啲城市仲往往會充斥住大量嘅霓虹燈廣告,好多時令人因為接收到嘅資訊多得滯,而覺得個唔舒服;
  • 人類嘅生活因為科技-或者人類對科技嘅濫用-而變得唔理想,成個故仔嘅氣氛偏向黑暗同悲觀;
  • 主角好多時會係一啲社會嘅邊緣人,例如罪犯或者低下階層呀噉,令成個故仔更加會集中於社會嘅黑暗面;
  • 主題會集中於科技對人性嘅影響,又或者係對當代科技諗頭嘅批判。

嘥巴鬅喺文學漫畫電影電子遊戲等嘅媒體當中都見得到:一般認為,西方嘥巴鬅係喺 1980 年代由《神經喚術士》同《衝擊波騎士》等嘅小說以及美國科幻片Blade Runner》定形嘅;同期嘅日本嘥巴鬅又有《攻殼機動隊》同《銃夢》等嘅出名作品;而到咗廿一世紀,嘥巴鬅經已成為咗科幻裏面一個有影響力嘅文類,而且仲持續有新作,例子可以睇吓《廿二世紀殺人網絡》。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 心理測量學人工智能畫畫


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6月
一個放緊電嘅特斯拉線圈
一個放緊電嘅特斯拉線圈

古典電磁學又叫古典電動力學,喺物理學上係電磁學當中嘅一套理論框架,運用牛頓力學思考電荷嘅行為,解釋相關嘅現象。呢方面嘅研究原則上可以追溯到去成古希臘咁久遠,不過要到咗 17 至 18 世紀之後,電磁學先至開始有飛躍性嘅發展,出咗麥士維方程組等嘅重大發現。

古典電磁學最基本嘅概念係電荷:喺一般環境下,一個人攞住嚿由某啲特定物料-例如動物毛皮或者琥珀等-整嘅物體,再捽嚿嘢落去第嚿物體嗰度,然後就會發現嚿嘢變到能夠吸引頭髮發泡膠等輕嘅物體,呢種現象就係所謂嘅摩擦起電效應-用摩擦力令物體表面產生電荷。而古典電磁學就係運用牛頓力學上嘅概念,分析電荷點樣喺電場嘅影響之下流動

一般嚟講,古典電磁學同第啲古典物理學理論一樣,喺工程學當中都仲係廣受採用:現代物理學上嘅研究經已表明咗,當研究嘅物體好細(例如係得原子咁大)或者係個環境入面嘅力場好弱嗰陣,古典電磁學做嘅預測會失準,而喺呢啲情況下,要靠量子電動力學先可以做到準確嘅預測。不過喺工程學上,分析者好多時都淨係需要考慮一般地球環境下嘅電磁現象,而喺呢種情況下,古典電磁學都仲係好使好用。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 數碼鬅客心理測量學人工智能


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7月
近衛文麿
近衛文麿

近衛文麿,係日本政治人,曾經做過第34、38同39任日本首相、國務大臣、外務大臣同埋司法大臣,勳位係從二位勳一等公爵,仲係攝家近衛家第二十九任當主。佢做首相期間發動二戰、成立日本史上第一個一黨專政大政翼贊會、成立軸心國大東亞共榮圈,仲係第一個支持法西斯嘅日本人。

1945年日本戰敗投降,文麿身為開戰嘅首相,絕對有可能畀人判監同埋處死,好有可能因為咁而用氰化鉀自殺,終年54歲。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 古典電磁學數碼鬅客心理測量學


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