電子遊戲類型一覽

以下呢個表係主要嗰啲電子遊戲類型[e 1]一覽。

電子遊戲光碟嘅舖頭;間舖頭有按各種準則(例如係平台)將啲遊戲分類,等客人揀起上嚟容易就手。

喺廿一世紀嘅電子遊戲業當中,電子遊戲類型嘅分法一般都係睇玩法,而唔係睇故仔內容,每個類型嘅電子遊戲喺遊戲規則上都有某啲共通點,所以玩起上嚟會相似,例如一隻射擊遊戲定義上係會要玩家主要用長距離武器殺敵嘅,而當遊戲製作師設計隻遊戲嘅外觀(可以睇吓電腦圖像)嗰陣時,佢哋可以將玩家把長距離武器設計成弓箭噉嘅樣又得、科幻入面常見嘅激光槍又得[1]

動作遊戲

編輯
内文:動作遊戲

動作遊戲[e 2]強調考驗玩家手眼協調反應:喺一隻動作遊戲裏面,每個玩家會控制一個角色玩家角色),遊戲要求玩家控制住個角色,喺一個特定嘅空間(虛擬世界)裏面移動同做某啲特定嘅工作,「特定嘅工作」包括殺死啲怪獸、搵物件以及避開障礙物呀噉。個遊戲程式要做以下嘅工作:

  • 記住場對局用緊佢內部嘅邊一幅地圖(絕大多數動作遊戲都有多個關卡,每個關卡有獨特地圖[註 1]),
  • 記住每個(foreach)角色同每件物件喺邊個位置同做緊乜;
  • 每個玩家可以有多個可能嘅輸入可以俾(有多個掣可以撳),而一個玩家俾嘅輸入只會直接影響佢用嗰個角色;
  • 喺每一個時間點,部電腦會按玩家俾嘅輸入,計出每個角色同物件要點變化(例:如果有個玩家撳咗「向前」,佢個角色嘅位置坐標值+ 或者 - 若干數值);

個程式會一路做以上嘅工作,做到某啲條件達到咗(遊戲結束)為止[2]。動作遊戲往往要求玩家個進行快速嘅思考,例如一隻 PvP射擊遊戲,玩家要無時無刻留意住隊友同敵人嘅位置,並且係噉作出「好唔好對呢個呢個敵人作出側擊」等嘅判斷,而事實係有研究指,喺咁多種遊戲類型當中,動作遊戲係最有助幫玩家保持認知能力(免受衰老影響)嘅[3]

動作遊戲可以分做好多子類型:

射擊遊戲

編輯
 
一隻舊式嘅廿世紀 FPS;玩家由主角嘅角度睇嘢,並且用手上嘅長距離武器射電腦控制嘅敵人。
 
一隻清版射擊遊戲嘅遊戲畫面;玩家控制一架飛機向四周圍亂咁射。
内文:射擊遊戲

射擊遊戲[e 3]係動作遊戲嘅一種,源於 1970 年代上半橛,強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手,好多時仲會俾玩家配備一啲掟嘅爆炸品(好似係手榴彈噉)同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟,射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大(等玩家焗住要用長距離武器,而唔係用近身格鬥)。有好多其他類型嘅動作遊戲會同時俾人歸類做射擊遊戲,例如係《食雞》噉,《食雞》為玩家提供嘅武器當中包括咗大量嘅槍炮等嘅長距離武器,既係大逃殺遊戲又係射擊遊戲[4]。射擊遊戲仲有好多個子類別[5]

  • 第一身[e 4]第三身[e 5]射擊遊戲係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類[6]:第一身射擊遊戲嘅鏡頭會擺喺玩家角色嘅眼嗰度-玩家會見到遊戲嘅主角所見到嘅嘢;而第三身射擊遊戲就係將鏡頭擺喺主角身後少少嘅地方,等玩家同時睇到個主角同主角面前有啲乜。第一身射擊遊戲例子有《使命召喚系列》、《毀滅戰士》、《戰慄時空系列》、《神兵泰坦》同埋《Splitgate》,而第三身射擊遊戲例子有《食雞》同《俠盜獵車手系列》(GTA;呢個系列屬開放世界遊戲,但有相當嘅射擊成份)等[7][8]
  • 光槍射擊遊戲[e 6]特徵係俾玩家用一個特登設計到好似一把噉形嘅遊戲控制器嚟玩。因為要用槍噉形嘅控制器嚟控制玩家角色郁比較撈絞,所以呢啲遊戲好多時都係唔使玩家控制主角郁動嘅-例如個虛擬世界入面嘅玩家會坐喺某啲交通工具上面負責開槍,而架交通工具會由某啲非玩家角色負責揸,所以玩家唔使諗郁動嘅問題[9]
  • 清版射擊遊戲[e 7]係射擊遊戲嘅一種,特色係有大量好少(通常由電腦控制)嘅敵人,等玩家可以盡情係噉射殺大量敵人。出名嘅例子有 1978 年出、俾指係確立咗呢個遊戲類型嘅《太空侵略者[10]
  • 競技場射擊遊戲[e 8]特徵係俾玩家喺一個又細又密封嘅環境入面對局,一局嘅玩家數量唔會好多,得嗰幾個至十個,通常遊戲節奏快,要求玩家反應要夠快。喺遊戲模式上,競技場射擊遊戲多數都係以死亡競賽為主[11]
  • 戰術射擊遊戲[e 9]指模擬真實嘅戰鬥(一定程度上係一種模擬遊戲)嘅射擊遊戲,早喺 1980 年代後半橛經已存在。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-例如喺一般嘅射擊遊戲入面,一個玩家就算受咗傷,佢都可以靠掂一個藥包嚟回復生命值,但戰術射擊遊戲模擬真實嘅射擊,所以喺呢啲遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要用相當多嘅精力(似真實嘅戰鬥),而且同現實嘅戰鬥一樣,好多時俾人打中一兩槍經已冇命。因為呢啲遊戲咁講戰略,遊戲嘅節奏往往會比較慢。戰術射擊遊戲例子有《使命召喚系列》[12]
  • 英雄射擊遊戲[e 10]係指「角色異能固定」嘅射擊遊戲:技能[e 11]指一個遊戲角色可以使用嘅異能,喺動作遊戲RPG 都會出現,例如射擊遊戲噉,一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能可以用,每位玩家喺設計自己嘅角色嗰陣可以由成隻遊戲嗰成幾十種技能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;不過喺英雄射擊遊戲入面就唔同,英雄射擊遊戲嘅做法係有一班由製作組事先設計好嘅角色,當中每一個嘅技能配搭[e 12]係定死咗郁唔到嘅,雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但呢種做法往往會令隻遊戲有一班有獨特個性嘅角色-例子可以睇《絕地要塞 2》、《鬥陣特攻》同埋《Apex 英雄》,當中 2007 年嘅《絕地要塞 2》一般都俾人認為係確立咗英雄射擊遊戲呢個類型嘅作品[13]

自從 1990 年代開始,射擊遊戲(尤其係第一身射擊遊戲)就取得咗相當大嘅成功,佔咗電子遊戲營業額當中相當大嘅一橛[14][15]。例如到咗 2015 年,《使命召喚系列》(最成功嘅射擊遊戲系列之一)成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多[16]

平台遊戲

編輯
内文:平台遊戲

平台遊戲[e 13]玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台上面移動(好多時係用到嘅方式)同穿過各種障礙物,啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關,而跌出平台外面好多時會搞到玩家角色死亡,而平台遊戲仲有得按「可能嘅郁動方向有幾多個」再細分做二維(2D;得 4 個可能移動方向)同三維(3D;有 6 個可能移動方向)兩大種。順帶一提,平台遊戲通常都會用唔真實嘅遊戲物理:玩家角色通常跳起嘅高度會係佢自己身高嘅成幾倍咁多,而且能夠喺半空改變自己嘅移動方向,例如係好出名嘅任天堂遊戲角色瑪利奧就係噉樣[17]

平台遊戲係其中一種最早期出現嘅遊戲類型,早喺 1980 年代經已存在。一般認為,1981 年嘅《大金剛》係史上第一隻可以算係平台遊戲嘅遊戲[18],而打後少少喺 1985 年出嘅紅白機遊戲《孖寶兄弟》賣出咗成超過 4,000 萬份,係電子遊戲史上最好賣嘅遊戲之一[19]

直至 2020 年代為止,比較出名嘅平台遊戲作品有《超級瑪利奧系列》、《超音鼠系列》、《古惑狼系列》、《寶貝龍 Spyro the Dragon》同《風之少年系列》等等,亦都可以睇吓《糖豆人:終極淘汰賽》呢隻有大逃殺遊戲成份嘅平台遊戲[20]。當中《風之少年系列》係所謂嘅 2.5D 平台遊戲,呢個系列嘅遊戲主角古羅亞嘅可能移動方向得上下前後 4 個(實際上係二維),但古羅亞條路嘅背景會有三維嘅圖像[21]

一隻平台遊戲嘅例子;玩家控制一個角色喺遊戲世界嘅平台上面跳上跳落。

平台遊戲仲有得再細分做:

  • 橫向捲軸平台遊戲[e 14]-「2D、鏡頭由玩家角色側邊睇嘢兼且會跟住玩家角色郁動」嘅平台遊戲;
  • Run-and-gun-結合射擊遊戲,要求玩家用長距離武器射啲敵人;
  • 電影式平台遊戲[e 15]-追求真實嘅平台遊戲,深受電影嘅影響,務求達致順暢、令啲角色望落有生命噉嘅郁動;
  • 搜集拉松[e 16]-重點在於要玩家喺遊戲環境入面搜集某啲物品(例如虛擬嘅金幣),搜集夠先過到關[22]
  • 係噉跑遊戲[e 17]-玩家角色會「自動噉跑」嘅平台遊戲,玩家唔撳掣,主角都仲會喺度前進,零舍常見於手機遊戲
  • 吉祥物平台遊戲[e 18]-會以一個卡通化、有明顯個性嘅角色做玩家角色-呢個角色會做隻遊戲(以至出隻遊戲嗰間公司)嘅「吉祥物」;主角會具有特殊異能,而且成隻遊戲嘅設計會配合佢嘅異能。
  • 銀河城遊戲(詳情睇下面)具體定義冇一致共識,有陣時會畀人當做平台遊戲一種;

... 呀噉。

格鬥遊戲

編輯
内文:格鬥遊戲

格鬥遊戲[e 19]要求玩家控制自己用嘅角色,同(由電腦或者第啲玩家控制嘅)對手進行近身格鬥,一般會有以下嘅特徵[23]

  • 一場比賽好多時會分做若干個回合,並且有兩個或者以上嘅角色參與,例如《真人快打系列》嘅對局係以一對一隻揪嘅形式,而《任天堂明星大亂鬥系列》一場對局就可以有成 4 到 8 位玩家咁多;
  • 玩家喺幅遊戲地圖上,用近身攻擊一較高下,當中「近身攻擊」可以係赤手空拳(可以睇《街頭霸王系列》)或者用刀劍等嘅近身武器(《真人快打系列》有唔少例子);格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力,但主要會係依賴近身攻擊多嘅(如果隻遊戲嘅戰鬥以遠距離攻擊為主嘅,就會變成射擊遊戲);
  • 唔同角色會有唔同嘅異能,而且喺速度同力量等方面有差異,但實力會相約,例:一個大力、一拳就造成大損害嘅角色可能速度會比較慢,等其他角色有得靠蠻力以外嘅方法應付佢,而一個速度快身手敏捷嘅角色就可能力量比較弱,一拳造成嘅損害細啲;

早喺 1970 年代後半橛經已有包含格鬥成份嘅遊戲,而 1984 年嘅街機遊戲《空手道》一般都俾人指係史上第一隻格鬥遊戲。出名嘅格鬥遊戲例子包括咗《街頭霸王系列》、《真人快打系列》、《任天堂明星大亂鬥系列》(可以睇埋平台格鬥遊戲嘅概念)同埋《力石戰士》呀噉,而呢種遊戲類型仲有以下嘅子類型[24][25]

  • 清版動作遊戲[e 20]係格鬥遊戲嘅一種[註 2],特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人,俾玩家用拳同腿嘅格鬥攻擊盡情係噉打死大量嘅敵人,而且好多清版動作遊戲仲會容許多個玩家合作玩,一齊殺敵[26]
  • 斬殺遊戲[e 21]涉及玩家手持近身格鬥武器(刀劍等等),係噉殺一大柞數量多但個體威力低嘅敵人,俾玩家感受係噉殺敵嘅快感。例子有《真·三國無雙系列》、《惡魔獵人系列》同《戰神》等[27]

潛行遊戲

編輯
内文:潛行遊戲

潛行遊戲[e 22]係動作遊戲一種,獨特之處係強調要潛行:喺呢啲遊戲入面,玩家力量上遠遠唔夠敵人嚟,即係喺武器嘅火力或者人數上弱過敵人好多,正面同敵人駁火喺絕大多數情況下都唔會有好結果;不過潛行遊戲會玩家提供一啲潛行嘅能力-玩家角色喺匿埋、隱身同埋喬裝等嘅能力上會遠超敵人。隻遊戲嘅玩家喺任何一個時間點都會身處以下三個狀態其中一種:

  • 隱藏
  • 可疑
  • 俾人發現咗

一般嚟講,一關開始嗰陣,玩家會處於隱藏狀態,敵人唔會作出攻擊;當玩家俾敵人睇到佢做(過關必要嘅)可疑嘢嗰時,會進入可疑狀態,喺可疑狀態下,敵人會周圍望或者走去檢查玩家啱啱搞過嘅嘢(警戒);而如果玩家做唔到及時匿返埋,就會進入俾人發現咗嘅狀態-敵人會開始攻擊,而就算玩家能夠及時匿返埋,敵人都會進入咗高度警戒狀態,令到及後嘅行動更加難。於是成隻遊戲嘅重點在於考驗玩家運用潛行能力避開敵人,並且達成某啲任務目標。喺潛行遊戲當中,玩家通常都係扮演賊仔刺客忍者等出名擅長做鬼祟嘢嘅角色[28]

例如係喺《Hitman 系列》(可作粵拼hit1 men4)當中,玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47,47 專長嘅嘢係暗殺,佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器,同時保護佢嘅暗殺目標嘅守衛唔單只人數多,而且好多時係閒閒地揸散彈槍自動步槍嘅,不過 47 有高超嘅移動同潛行能力,曉擒牆、撩鎖喬裝同埋趁冇人望到無聲無息噉扑暈敵人,所以對於 Hitman 系列嘅玩家嚟講,正面同敵人打鬥喺多數情況下都屬下策,成隻遊戲設計到迫使玩家改為依賴「鬼祟噉行動」嚟達到目標[28][29]

一般認為,第一隻算係成功到打得入主流市場嘅潛行遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備系列[30]。而除咗《合金裝備系列》之外,潛行遊戲嘅出名例子仲有《Hitman 系列》同《刺客教條系列》等等嘅作品。

生存遊戲

編輯
内文:生存遊戲

生存遊戲[e 23]係動作遊戲一種,起源於 1990 年代上半橛。生存遊戲通常(但唔一定)會用開放世界,特徵係強調生存:呢啲遊戲會將玩家置身喺一個危險四伏嘅世界當中,要求佢哋喺個世界裏面採集資源並且盡力噉生存落去或者達到某啲任務目的,當中重點係「遊戲機制當中有主動噉威脅玩家生存嘅嘢,令玩家要係噉求存」,例如遊戲有個饑餓指數,反映個玩家角色「有幾肚餓」,饑餓指數一開始嗰陣係 0,會隨時間上升(一路威脅住玩家生存),一旦饑餓指數到咗最大值玩家角色就會「餓死」(GAME OVER)。最基本嘅生存遊戲例子有《無人深空[31]

  • 恐怖生存遊戲[e 24]係生存遊戲一種。同一般嘅生存遊戲一樣,會要求玩家努力求生存,但特點係喺美學上會運用恐怖元素做主題:例如喺一般嘅生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅嘢係饑餓同自然災害等嘅力量,而喺恐怖生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅物件就會係喪屍異形等恐怖故仔入面常見嘅事物,而且恐怖生存遊戲嘅遊戲地圖喺外觀設計上偏向恐怖,好似係黑暗迷宮同鬧鬼嘅古堡呀噉,要主角攞住電筒通過。恐怖生存遊戲出名作品有第一部作品喺 1996 年出嘅《生化危機系列》,亦都可以睇吓《絕命異次元系列[32]
  • 大逃殺遊戲[e 25]可以算係生存遊戲嘅一種,特徵係威脅玩家生存嘅係第啲玩家:大逃殺遊戲會將多個(通常係閒閒地幾十個)玩家擺喺一幅地圖上面,要佢哋分別噉搜集物資同武器,幅地圖可以企到嘅地方會慢慢噉縮細(唔小心跌出企到地帶嘅玩家通常會係噉受傷或者直接被淘汰),而生存到最後嗰個或者嗰隊玩家就贏-於是玩家就要落力搵物資同武器,一路確保自己身處企到地帶入面、一路殺敵,以打贏為目標。大逃殺遊戲例子有《食雞》、《要塞英雄》嘅大逃殺模式、《Apex 英雄》同埋《使命召喚:戰爭地帶[33]。睇埋 LMS 同埋俾人指係 LMS 其中一隻元祖嘅《炸彈人系列》。

節奏遊戲

編輯
内文:節奏遊戲

節奏遊戲[e 26]係一種考玩家節奏感嘅遊戲。喺最廣義上,一隻節奏遊戲做嘅通常係播一啲音樂或者最少有拍子,要求玩家喺適當嘅時間俾適當嘅反應,簡單例子有每吓拍子都要撳一個掣,然後隻遊戲就會按照玩家嘅節奏感-即係能唔能夠喺準確嘅時間點撳掣-嚟評分,並且按玩家嘅得分給予獎勵,例如係玩家要攞到最少若干分先至有得玩下一,等玩家有意慾盡力提升自己嘅得分;亦都有遊戲會要求玩家能夠俾正確嘅音高輸入,即係例如有個虛擬嘅鍵盤樂器鋼琴等),玩家唔淨只要喺適當嘅時間點撳掣,仲要係有幾個掣可以撳,要撳啱個掣先至有分。而雖然話節奏遊戲主要考節奏感等同聽覺有關嘅能力,呢啲遊戲正路依然會用視覺嘅方式嚟呈現啲嘢俾玩家睇,例如廿一世紀嘅節奏遊戲多數都會有一條音符通道俾玩家望實,每當有個音符通過條音符通道嗰陣,玩家都要撳相應嗰個掣,撳啱先有分。除此之外,唔少節奏遊戲仲會喺畫面嗰度加入啲得意或者有型嘅虛擬角色,要呢啲角色對玩家嘅表現俾反應,例如玩家表現唔好嗰時畫面入面個角色就耍手擰頭,作為遊戲俾玩家嘅一種回輸[34]

到咗廿一世紀初,節奏遊戲喺商業上經已取得相當嘅成功,好似《太鼓之達人》就係一隻出名嘅節奏遊戲,喺好多唔同嘅平台上面出過,包括街機NDSPlayStation 2Wii 同埋手機呀噉。除咗商業上嘅成功之外,節奏遊戲仲吸引咗教育界嘅注意,有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊用節奏遊戲做音樂教育嘅一部份[34]

 
一隻節奏遊戲嘅截圖;
中間嗰條係音符通道,右上角顯示玩家嘅得分。

戰略遊戲

編輯
内文:戰略遊戲

戰略遊戲[e 27]係指重視思考策略嘅遊戲:同動作遊戲一樣,戰略遊戲多數有地圖同虛擬世界,但戰略遊戲嘅玩家唔係控制單一一個角色,而係負責指揮一大柞嘅個體,作出有計劃有組織嘅行動;而喺傳統嘅戰略遊戲當中,玩家都唔會由單一一個角色嘅角度睇嘢(唔似得動作遊戲),而係會鳥瞰式噉由上空望落戰場嗰度[註 3],並且指揮受佢控制嘅個體-喺呢方面俾人指係好似象棋等嘅圖板遊戲[35]

即時定回合

編輯

喺最基本上,戰略遊戲可以分做即時[e 28]回合制[e 29]兩大種:即時戰略遊戲講求反應,喺每一個時間點,個遊戲程式都會係噉更新個世界嘅狀態,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作,所以玩家就焗住要喺手上資訊有限嘅情況下做快速嘅決策;而喺回合制戰略遊戲當中,個遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-原則上,玩家可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至行落去,而玩家會輪流做決策,就好似捉緊象棋[註 4]。即時戰略遊戲出名嘅作品有《星際爭霸系列》、《世紀帝國系列》同《終極動員令系列》,而回合制戰略遊戲出名嘅作品就有《文明帝國系列》同《火焰之紋章系列》等。有遊戲設計同相關領域嘅專家認為,喺即時戰略遊戲入面,撳掣撳得快啲嘅玩家會佔優,所以嚴格嚟講,即時戰略遊戲唔可以算係純粹嘅戰略遊戲,不過呢個觀點唔係人人都贊同[36]

 
一隻戰略遊戲嘅畫面;喺一隻典型嘅戰略遊戲裏面,玩家會鳥瞰噉由上空望落遊戲嘅地圖嗰度,並且指揮一大柞單位進行戰鬥。

塔防遊戲

編輯
内文:塔防遊戲

塔防遊戲[e 30]係源於 1980 年代嘅一種戰略遊戲,特色係強調防守自己陣地,通常(但唔一定)係即時嘅。一隻典型嘅塔防遊戲會有以下嘅機制:

  • 玩家會由上空望到一笪地圖,當中有若干部份係玩家嘅陣地,玩家冇得擴張自己嘅陣地;
  • 一場對局會分做若干,每一浪殺到埋嚟嗰陣,都會有一定量嘅敵人(可以由電腦或者另外一位玩家控制)對玩家陣地進行攻擊,呢啲敵人會嘗試衝破玩家嘅陣地或者攻擊陣地裏面嘅某一個地點(例如係陣地裏面嘅一座塔);
  • 玩家要做嘅嘢係喺場對局開始打前或者中途,响陣地上設下各種嘅障礙物同埋陷阱,用呢啲障礙物或者陷阱擋住同打低進犯嘅敵人(呢點係塔防遊戲嘅定義特徵之一),呢啲障礙物或者陷阱可以受到敵人破壞,而玩家好多時都有能力喺對局中途「修理」甚至「強化」呢啲障礙物或者陷阱;
  • 如果敵人進攻成功,破壞咗座塔或者成功越過陣地,就算係玩家輸,而如果玩家成功噉將某個特定量嘅敵人冚唪唥擋住或者打低,又或者成功噉保護個據點一段時間,就算係玩家贏[37]

塔防遊戲出名嘅例子有 2009 年出嘅《植物大戰喪屍》。呢隻遊戲講玩家角色花園喪屍侵襲,玩家要做嘅嘢就係喺花園嗰度種落一啲特殊嘅植物,例如係曉產生能量太陽花、曉自爆殺死喪屍嘅地雷薯仔、同埋識射青荳嚟攻擊喪屍嘅青荳草呀噉,喺對局進行途中,喪屍會出現並且嘗試行入玩家角色嘅屋企,想要食玩家角色嘅,而玩家就要一路種低啲植物,靠呢啲植物嘅力量嚟打低喪屍,成功打低若干浪就算過到一[37][38]

4X 係戰略遊戲一種,特徵係要求玩家做四樣嘢-

  • eXplore(探索)、
  • eXpand(擴張)、
  • eXploit(利用)同埋
  • eXterminate(殲滅)。

4X 遊戲可以即時可以回合制,喺呢啲遊戲當中,玩家會操控一柞單位(通常代表一個國家或者一個文明),指揮柞單位探索一幅地圖,地圖會有返咁上下大而且多數有戰爭迷霧(即係玩家睇唔到未探索過嘅地方),啲單位會有自我複製同埋起嘢嘅能力,所以可以擴張個玩家領土,而且新領土會有資源,資源能夠幫玩家生產更多單位同埋起更多嘅嘢,令玩家有誘因係噉探索新領土同利用新發現嘅資源;同時,佢嘅對手會做同樣嘅嘢,所以佢好多時都有誘因殲滅自己嘅對手;成個過程就好似模擬緊文明嘅擴張噉[39][40]。4X 遊戲嘅出名例子有第一部作品喺 1991 年出嘅《文明帝國系列》。

 
一隻 4X 遊戲嘅截圖;地圖有陸地(綠色地方)有(藍色地方),玩家指揮自己嘅單位喺已知嘅領土上起嘢同開採資源,而俾戰爭迷霧遮住咗嘅地方黑鼆鼆噉,等住玩家去探索。

炮術遊戲

編輯
 
一隻 2D 炮術遊戲嘅圖解;遊戲地圖嘅地形有起伏,玩家控制各自嘅坦克向對方開砲。
内文:炮術遊戲

炮術遊戲[e 31]係一種玩彈道嘅戰略遊戲。炮術遊戲最基本嘅玩法如下[41]

  • 一隻炮術遊戲會涉及多過一位(人類或者由人工智能控制嘅都得)玩家,對局喺一幅地形有起伏嘅遊戲地圖上面進行;
  • 每位玩家都控制住若干個單位,單位係一啲有大砲嘅物體,例如係坦克車同埋砲塔呀噉;
  • 玩家要做嘅係指揮佢哋啲單位開砲,目的係要用砲嘅破壞力破壞嗮對手嗰啲單位;
  • 唔同單位嘅砲嘅殺傷力可以唔同,而且如果有一砲打中咗地面,往往會搞到地面炸出一個大窿-即係話遊戲地圖嘅地形會喺對局嘅過程途中係噉出現變化,於是玩家就可以作出好似噉嘅計劃-「如果我以噉嘅次序向呢啲地方開砲,會令到幅地圖嘅地形起噉嘅變化,最後令到我方處於地勢上有利嘅位置,並且因為噉而贏」... 呀噉。
  • 炮術遊戲即時回合制都得。

炮術遊戲呢家嘢早喺 1970 年代中嗰陣經已存在,但當時嘅炮術遊戲因為受技術所限,通常都淨係以數字形式進行-即係遊戲冇圖像顯示啲砲同地圖嘅地形,淨係俾玩家睇一柞數字[42]。要去到打後嘅 1990 年代中,現代嘅炮術遊戲先至興起-呢啲炮術遊戲有二維同三維嘅圖像顯示遊戲地圖,令到炮術遊戲開始受到遊戲界嘅注意。一般認為,第一隻現代炮術遊戲係 1995 年出嘅《Worms》,而 2001 年出嘅《Scorched 3D》呢隻自由開源遊戲係廿一世紀初一隻有返咁上下人氣嘅炮術遊戲作品[41]

大戰略遊戲

編輯

大戰略遊戲[e 32]特色係強調大戰略:喺大戰略遊戲當中,玩家會扮演領主、勢力、甚至乎係國家意志,通過操縱高層面嘅經濟政治軍事等等唔同層面嘅戰略系統嚟謀得所扮對象喺遊戲時間空間上嘅大尺度發展,最終實現某種預想藍圖;大戰略遊戲通常都會高度抽象化-同例如《世紀帝國系列》唔同,大戰略遊戲玩家好少可會有得直接睇到戰場上嘅單位,啲軍民單位多數都係以一柞數據(譬如係一個表示兵力嘅數值)體現嘅集體,或者係用一個「人口單位」嚟代表遊戲世界當中幾萬甚至幾億個個體,而唔會俾玩家睇到軍民喺一幅遊戲地圖上面郁嚟郁去;因為噉,玩家唔使點樣做微操作,唔會直接指揮軍民。喺美學設計上,大戰略遊戲好多時都會設計成模擬緊一啲歷史上嘅戰爭[43]

大戰略遊戲早喺廿世紀嗰陣經已有以圖板遊戲嘅形式存在,而以電子形式存在嘅大戰略遊戲主要係喺 2000 年代前半橛興起嘅,例子有《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》同《羣星》等嘅作品[44]

 
一隻典型嘅 MOBA 嘅地圖佈置;兩隊各有一個基地[e 33],地圖有幾條[e 34],玩家要以「攻陷對方基地」為目標對局。

多人線上戰鬥競技場[e 35]特色係強調「一路保護自己陣地一路攻擊敵人陣地」,通常屬即時型。喺一隻典型嘅 MOBA 入面,每隊玩家會有一個固定嘅基地,並且有一柞部隊,而每位玩家嘅部隊好多時會由一個叫英雄或者冠軍嘅角色帶領,呢個英雄會好打過一般嘅卒仔好多,而且會有獨有、能夠幫助戰鬥嘅異能;玩家要嘗試用自己嘅英雄同部隊推進,攻擊對手嘅基地同埋保護自身嘅陣地,最先破壞嗮對手陣地嗰一方就贏,所以隻遊戲考嘅係玩家曉唔曉一路作出快速決策一路同隊友配合[45],例如係好出名嘅《英雄聯盟》(LoL)就係噉[46]。除咗《英雄聯盟》之外,仲可以睇埋《Dota 2》同埋《荒野亂鬥》等嘅作品。

順帶一提,MOBA 好興用機制:MOBA 通常唔會俾玩家改變比賽嘅地圖,而地圖會分做若干條「路」,玩家控制嘅部隊淨係可以喺呢啲路上面移動,而假設第啲因素不變,喺一條路上單位數量多嗰一方比較大機會喺嗰條路上成功攻破對手嘅防禦並且拿下對手嘅陣地,所以好多時都會考玩家識唔識喺唔同嘅路上有技巧噉分配自己嘅資源[47]

MOBA 呢種遊戲喺 2000 年代後半橛興起,而且話咁快就席捲電子遊戲界[48][49]-喺 2018 年,MOBA 電子競技嘅獎金據估計總值超過 6,000 萬美金,佔咗嗰年嘅電子競技獎金嘅成 40% 咁多[50]

電子集換式紙牌遊戲[e 36]指以電子遊戲型式存在嘅集換式紙牌遊戲。集換式紙牌遊戲係紙牌遊戲嘅一種,指玩遊戲用嘅咭牌係有得儲嘅:喺一般嘅紙牌遊戲(例如係啤牌)當中,原則上世界每一個角落嘅玩家能夠有嘅牌都係一樣嘅;但喺 TCG 當中,一個玩家要搜集卡片,用手上有嘅卡片組成自己嘅卡組[e 37],並且用自己嘅卡組同其他玩家對局-每個玩家都可以有獨有嘅一副卡組,令到隻遊戲多咗個人性喺入面[51]

隨住科技進步同電腦平民化,廿一世紀初嘅電子遊戲界有咗所謂嘅電子 TCG,即係淨係存在喺電子空間嘅 TCG。一般認為,電子 TCG 呢家嘢係由响 2014 年出嘅《爐石戰記》普及化嘅,而《巫師之昆特牌》同埋《闇影詩章》等嘅作品都成日俾人攞嚟做「取得成功嘅電子 TCG」嘅例子。同一般嘅 TCG 唔同,呢啲遊戲可以運用一啲用紙牌進行嘅 TCG 做唔到嘅遊戲機制,例如電子集換式紙牌遊戲當中有啲卡出咗會將使用者副卡組入面某啲特定嘅卡換嗮做第啲卡(直至嗰場對局結束為止),而喺用紙牌玩嘅 TCG 當中,噉嘅卡因為執行上嘅困難唔會出現[52]

自走棋

編輯
内文:自走棋

自走棋[e 38]係一種喺 2010 年代後半橛興起嘅戰略遊戲,係所謂嘅「自動」。一盤自走棋對局會有若干位(例如 8 位)玩家,每位玩家都有若干個單位,玩家冇得直接控制自己嘅單位戰鬥,而係要俾啲單位「自己行」:

  • 一場自走棋對局一般會有若干個回合;每一個回合會涉及兩位玩家;喺每一個回合開始之前,交戰雙方玩家都要响個戰場上面擺低啲部隊;
  • 啲戰場通常係好似國際象棋嘅棋盤噉,分一格格嘅(所就叫自走);
  • 跟住回合一開始,啲部隊就會按住自己嘅人工智能行動,途中完全唔使玩家俾任何嘅輸入,回合會喺「其中一方嘅部隊死嗮」或者「過咗若干時間」嗰陣完;
  • 一個回合完咗之後,玩家會按佢哋喺打前嗰個回合嘅表現(「殺咗幾多敵人」呀噉)賺到虛擬錢,呢啲虛擬錢可以攞嚟買多啲部隊;玩家做完有關買部隊嘅決策之後,就會進入下一個回合;
  • 場對局嘅回合完嗮之後,符合某啲打贏條件(例如「贏嘅回合數量最高」)嘅玩家就會係贏家;

自走棋喺遊戲性上最大嘅特徵係唔似得一般嘅戰略遊戲噉,會要求玩家喺戰鬥中途指揮部隊,而係考玩家識唔識理解同估計部隊嘅人工智能嘅行為。自走棋呢種遊戲係由 2019 年早期出嘅《Dota 自走棋》帶起嘅,俾人譽為係 2010 年代尾嘅遊戲界嘅一大創新[53][54]

冒險遊戲

編輯
 
1977 年版本嘅《巨洞冒險》嘅畫面;隻遊戲淨係用英文文字嚟同玩家交流。
内文:冒險遊戲

冒險遊戲[e 39]源自 1970 年代,而冒險遊戲個名當中嘅「冒險」據講就係嚟自《巨洞冒險》呢隻遊戲嘅。喺定義上,冒險遊戲唔係指個故仔講主角去冒險,而係在於以下呢啲遊戲機制上嘅特徵[55]

  • 冒險遊戲會好似動作遊戲噉,要玩家直接控制一個玩家角色,並且喺一個(好多時係開放嘅)虛擬世界當中通過由設計者設下嘅難關[56][57]
  • 同動作遊戲唔同嘅係,冒險遊戲唔多講求玩家嘅手眼協調反應,反而比較睇重要求玩家透過同環境以及 NPC 互動嚟解謎同探索;
  • RPG 唔同嘅係,冒險遊戲當中嘅玩家角色唔會隨住遊戲進行升呢,而呢啲角色喺能力上會維持不變直至遊戲結束為止。
  • 冒險遊戲通常都有相當豐富嘅故事,所以冒險遊戲嘅設計同製作相當重視創意寫作方面嘅能力[58][59]

一般認為,冒險遊戲係一個有少少偏門嘅遊戲類型:冒險遊戲唔似得(例如)動作遊戲或者戰略遊戲噉吓吓都會為玩家提供挑戰,而且又唔似得 RPG 噉會俾玩家隨住遊戲進展而係噉得到新嘅角色能力,所以好多主流嘅電子遊戲玩家都覺得冒險遊戲缺乏吸引力[60];到咗 1990 年代後期,冒險遊戲喺人氣上經已明顯唔夠動作遊戲或者戰略遊戲嚟,而新作好多時都係相對低成本、預唔會好好賣嘅,甚至有人揚言話「冒險遊戲經已死咗」,不過呢種遊戲喺 2010 年代後期都仲有吸引遊戲設計界嘅注意[61]

互動式媒體

編輯

互動式小說[e 40]基本上係指俾玩家用文字嚟同隻遊戲互動嘅遊戲類型,通常俾人歸類做冒險遊戲嘅一種。响互動式小說當中:

  • 地圖頂櫳扮演次要角色,甚至乎係成隻遊戲根本冇地圖;
  • 文字扮演咗最重要嘅角色-隻遊戲會輸出文字俾玩家睇,講一個故仔
  • 遊戲嘅控制會以文字形式進行,為玩家提供用文字描述嘅選項(例:「個故仔發展到呢度,主角要面臨噉樣噉樣嘅決擇,你會揀邊個選項?」);
  • 故仔嘅發展會根據玩家選項而有所不同。

原則上,互動式小說可以話係身處於電子遊戲同文學之間嗰條界線-唔似得一般嘅遊戲噉俾玩家直接控制任何嘢,但又唔似得一般嘅文學作品噉會單向傳達資訊俾玩家睇。一般認為,「選擇點嘅數量」會決定一本互動式小說似一隻遊戲多啲定似一本小說多啲:互動式小說有啲有大量嘅選擇點,又有啲係成本小說得嗰兩三個選擇點,前者比較似一隻遊戲,而後者就比較似一本小說多啲[62][63]視覺小說[e 41]係互動式小說嘅一種,指本小說唔淨只有文字,仲配以有返咁上下多嘅圖像嚟輔助玩家理解個故仔[64]。如果一隻以文字為主嘅冒險遊戲俾多過一個玩家喺一個虛擬世界入面(透過文字)互動嘅話,隻遊戲就算係 MUD [65]

互動式電影[e 42]可以話喺互動式小說上再進一步,結合電子遊戲同電影:同一般嘅電影一樣,互動式電影會用動畫甚至實拍鏡頭嚟等嘅影片嚟呈現劇本嘅內容;另一方面,互動式電影又會好似一般嘅冒險遊戲噉,俾玩家通過相對簡單嘅操作-例如用文字描述嘅選項-嚟控制故子嘅主角左右劇情嘅發展,例如「故仔發展到呢度,主角依家要面臨噉樣嘅決擇,你會揀邊個選項?」,然後有個選單彈出嚟俾玩家揀[66][67]

點擊冒險遊戲

編輯

點擊冒險遊戲[e 43]係一種有虛擬空間俾啲角色喺入面活動嘅冒險遊戲:最原始嘅冒險遊戲係齋靠文字(可能配以定格嘅圖像)嚟同玩家互動嘅,點擊冒險遊戲一樣係重視故仔,不過會有個空間俾角色喺入面郁嚟郁去,而玩家可以用個游標點擊嘅方法嚟控制個角色,即係玩家用游標點擊遊戲空間某一點會令玩家角色行去嗰點,而玩家用游標點擊某一件物件就會令玩家角色同嗰件物件互動,例如係密室逃脱[e 44]類嘅遊戲噉,玩家角色會被困喺一間密室入面,玩家要做嘅係用游標控制個角色喺間密室入面行嚟行去,透過解謎嚟搵出逃離密室嘅方法。複雜啲嘅點擊冒險遊戲嘅「密室」可以大得好交關,而且有多個 NPC 會同玩家互動(睇埋對話樹[68]

動作冒險遊戲

編輯

動作冒險遊戲[e 45]結合咗動作遊戲冒險遊戲:一隻動作冒險遊戲會要求玩家直接噉控制住佢個主角,喺關卡當中同敵人戰鬥(會考手眼協調反應)、穿越障礙同埋搜尋關鍵物品,並且透過做呢啲嘢嚟過關,而且喺呢啲遊戲當中,玩家過一關嗰陣往往需要用到一啲喺故仔打前部份搵到嘅道具先可以成功(好似冒險遊戲噉重視情節嘅發展);除此之外,動作冒險遊戲又會成日要求玩家透過同環境以及 NPC 互動嚟解謎同探索-唔似得一般嘅動作遊戲噉,純考手眼協調同反應,而且個故仔實會有返咁上下豐富[69]

一般認為,動作冒險遊戲呢個類型係由首作發行於 1986 年嘅《薩爾達傳說系列》帶起嘅:喺《薩爾達傳說系列》嘅多部作品當中,玩家要控制住隻遊戲嘅主角 Link 喺一個開放虛擬世界裏面冒險,呢啲冒險往往會涉及一啲考反應嘅難關(有啲似動作遊戲),但又會要求玩家解謎(有啲似冒險遊戲);另一方面,Link 會喺冒險途中搵到各種物品,呢啲物品可能係開頭嗰時冇乜用、但去到冒險打後部份就會有用,呢啲物品又可以係會令到 Link 得到新嘅異能-例如搵到把會令到 Link 得到用射箭嚟攻擊敵人嘅能力,而喺打後嘅關卡甚至可能會出現必需要用弓箭先可以打低嘅敵人(但同時隻遊戲又冇真正嘅經驗值機制,所以唔算係 RPG)。後嚟《薩爾達傳說系列》嘅龐大影響力吸引咗第啲遊戲設計師嘅仿傚,開創咗動作冒險遊戲呢個類型[70][71]

除咗《薩爾達傳說系列》系列之外,廿一世紀初出名嘅動作冒險遊戲仲有《波斯王子系列》、《盜墓者羅拉系列》、《俠盜獵車手系列》同《看門狗系列》等嘅作品,當中《盜墓者羅拉系列》同《俠盜獵車手系列》有射擊遊戲嘅成份,而《看門狗系列》有潛行遊戲嘅成份。《俠盜獵車手系列》同《看門狗系列》亦都出名在用咗開放世界

銀河城遊戲

編輯

銀河城遊戲[e 46]係動作冒險遊戲嘅一種,個名嚟自喺 1980 年代後半橛同 1990 年代上半橛帶起呢個類型嘅遊戲-《銀河戰士系列[e 47]同埋《惡魔系列[e 48]。一隻典型嘅銀河城遊戲會有以下嘅特徵:

  • 有一個遊戲世界,遊戲世界有若干個地帶,
  • 不過喺開頭嗰陣,呢啲地帶多數都係俾門等嘅障礙物鎖起咗嘅,玩家要去未鎖嗰啲地帶搵鎖匙架生等嘅物品,或者攞一啲前所未有嘅能力(例如打低某個大佬之後,玩家會得到跳得更高嘅能力),再用呢啲物品同能力探索打前探索唔到嘅未知地帶;
  • 喺搵呢啲物品嘅途中,玩家要控制玩家角色冒險,面對(會考反應同手眼協調嘅)難關;而且
  • 啲地帶嘅設計係非線性嘅,所以喺遊戲過程當中,玩家好多時都焗住要返去打前探索過嘅地帶。

因為上述嘅機制特性,隻遊戲就形成咗玩家「可以探索嘅地帶愈嚟愈廣闊」同埋「因為要重複噉返去經已探索過嗰啲地帶,而對呢啲地帶愈嚟愈熟」嘅情況,畀玩家都有一股「自己係噉進展緊」嘅感覺(雖然正路嚟講,玩家角色唔會好似 RPG 噉樣升呢[72]

 
一隻 RPG 遊戲嘅截圖;顯示個角色嘅能力值,包括速度[e 49]、協調[e 50]、力量[e 51]IQ 等等。
内文:電子 RPG
睇埋:檯上 RPG

角色扮演遊戲[e 52]源於 1980 年代初,建基於《龍與地下城》等嘅檯上 RPG [73]。RPG 嘅定義特徵係有經驗值(EXP)呢種機制:一隻 RPG 會

  • 要求玩家喺一個虛擬世界入面控制一個或者多個角色活動,
  • 每位角色都會有個經驗值同埋等級呢兩個特性,
  • 每當玩家用個角色達成某啲工作(例:打低怪獸或者完全任務呀噉),嗰個角色就會得到若干量嘅經驗值,而得到嘅經驗值通常會同件工作嘅難度成正比
  • 經驗值反映個角色嘅經驗,得到咁上下經驗值就會升呢,升呢會提升能力值甚至得到新嘅技能,令個角色有能力面對更加難嘅挑戰-

如是者,玩家能夠探索嘅界限就變到愈嚟愈廣闊。出名嘅 RPG 遊戲有《最終幻想系列》、《勇者鬥惡龍系列》同埋《寵物小精靈》等等[74]

電子 RPG 基本上冚唪唥都有戰鬥系統,要玩家控制嘅角色同由電腦控制嘅敵人打交。早期嘅電子 RPG 絕大多數都係行回合制嘅,但後嚟即時制嘅 RPG 戲開始常見,而喺呢方面,Square Enix 嘅《最終幻想系列》喺 1990 年代有咗活躍戰鬥時間(ATB)嘅創新:喺 ATB 制下,遊戲嘅戰鬥好似即時制噉,唔會喺等玩家俾輸入嗰陣停低,而係參與戰鬥嘅每個角色同敵人都有一個 ATB 計,ATB 計呢個數值會隨時間慢慢上升,而一個角色得到一定量嘅 ATB 計先可以行動(「行動」包括攻擊或者使用道具等等);如果每個角色得到 ATB 計嘅速度一致,角色之間嘅回合比例理論上會係 1 比 1,但喺現實當中,唔同角色得到 ATB 計嘅速度可以唔同,而且就算每個角色得到 ATB 計嘅速度一樣,玩家選取指令會花費時間,比較後收到指令嘅角色會喺(收到指令先嘅)其他角色行動期間企咗喺度唔郁,所以會造成唔同角色喺行動上有時間差[GB 1]

Roguelike

編輯
内文:Roguelike

Roguelike 係基於程序生成嘅一個電子遊戲類型。Roguelike 係一類受到枱上遊戲《龍與地下城》影響、玩迷宮探索嘅遊戲,好大程度上源自 1980 年出嘅《Rogue》(英文 roguelike 意思正正就係「好似 Rogue 噉嘅」噉解),具有以下嘅特性[75][76]

... 等等。當中「用咗程序生成」可以話係 roguelike 最重要嘅特徵-Roguelitelite 嚟自英文 light,意思係「輕」)係指「輕度 roguelike」,即係有某啲 roguelike 特徵、但有唔齊嘅遊戲,不過就算係 roguelite 遊戲基本上實會有「用咗程序生成」呢一樣特性,例子可以睇吓用咗程序生成產生關卡嘅動作 RPG 系列《暗黑破壞神》(Diablo)[75][77]

 
1980 年遊戲《Rogue》入面嘅一個地下迷宮;玩家要喺呢啲噉嘅迷宮入面打怪獸同搵寶藏,而程序生成嘅使用令玩家唔能夠齋靠死記關卡內容嚟過關。

動作 RPG

編輯
一隻動作 RPG 會要求玩家親手控制角色,而唔係齋靠用選單俾命令嚟控制角色。
内文:動作 RPG
睇埋:魂系遊戲

動作 RPG[e 53]結合動作遊戲同 RPG。即係話隻遊戲會有「玩家角色得到經驗值同變強」嘅機制之餘,同時又好似動作遊戲噉,會有即時制嘅戰鬥,考玩家嘅反應同手眼協調:喺一隻典型嘅動作 RPG 當中,隻遊戲要求玩家親手控制自己嘅角色移動同攻擊(好似動作遊戲噉),而唔似得傳統嘅 RPG 噉,俾玩家齋靠用選單俾命令嚟控制自己嘅角色,不過隻遊戲同傳統嘅 RPG 一樣,戰鬥過後角色會得到經驗值同升呢;同時因為噉,動作 RPG 好多時都冇傳統嘅 RPG 咁睇重角色嘅能力值-例:喺傳統嘅 RPG 嗰度,一個角色有冇成功打中敵人係由佢嘅能力值話事嘅,但喺一隻動作 RPG 裏面,因為角色係由玩家親手控制嘅,所以個角色有冇成功打中敵人取決於玩家嘅技術[78]

動作 RPG 喺電子遊戲早期經已存在,而且到咗廿一世紀都仲有發展緊:呢種遊戲類型源自 1980 年代,由《屠龍劍系列》同埋《伊蘇系列》等嘅作品帶起。而廿一世紀初出名嘅動作 RPG 就有《最終幻想系列》嘅某啲作品、有射擊成份嘅《質量效應系列》同埋《闇龍紀元系列》嘅多部作品[78]

戰術 RPG

編輯
内文:戰術 RPG

戰術 RPG[e 54]結合戰略遊戲同 RPG。一雙戰術 RPG 會好似一般嘅戰略遊戲噉,俾玩家指揮部隊進行有計劃嘅行動,可以係即時制又得、回合制都得,同時玩家指揮嘅部隊嘅個體會有好似典型嘅 RPG 角色噉,喺戰鬥過程當中攞到經驗值同升呢,升呢就會增強一個角色嘅能力[79]。戰術 RPG 一般都唔似得傳統嘅 RPG 噉有探索嘅成份:喺例如《最終幻想系列》或者《闇龍紀元系列》當中,玩家可以用自己嘅角色探索遊戲入面嘅虛擬世界,但戰術 RPG 就比較睇重戰略,而唔係靠探索嚟吸引玩家,通常每一都代表故仔入面嘅一段,故仔可能有少量嘅分支,但大體上係單向進行嘅[80]

戰術 RPG 早喺 1980 年代經已存在[81],而且就算到咗廿一世紀初,呢個遊戲類型都仲有發展緊:出名嘅戰術 RPG 作品有 Square Enix 嘅《最終幻想戰略版》同相關系列,仲有係《火焰之紋章系列》同《前線任務系列》等嘅作品。

日式 RPG

編輯
内文:日式 RPG

日式 RPG[e 55]泛指出自日本嘅 RPG。日式 RPG 同西方 RPG 喺風格上有相當嘅差異,搞到有人認為兩者應該屬於唔同嘅遊戲類型。一般認為,同西方 RPG 相比,日式 RPG 最大嘅特徵係通常都冇咁開放式

  • 喺例如《闇龍紀元系列》呢隻西方嘅奇幻 RPG 當中,玩家可以創建角色,決定自己角色嘅外形、種族以至職業等嘅特性,而遊戲世界嘅 NPC 仲曉按玩家嘅特性嚟改變自己嘅行為,例如一個隊友會講嘅嘢可能會視乎「玩家角色嘅職業同自己係咪相同」而有異,成隻遊戲好開放式(即係所謂嘅「去邊都得,做乜都得」[e 56]心態);
  • 相比之下,喺例如《最終幻想系列》呢隻典型嘅日式 RPG 系列當中,玩家玩起上嚟係控制一班由製作組預先設計好嘅角色,並且睇住呢班角色經歷一個由製作組寫好、有固定對白嘅故仔,於是成隻遊戲比較線性[e 57][82]

除此之外,日式 RPG 仲出咗名成日會用日本動畫嘅美術設計風格[83]。日式 RPG 嘅出名作品有《最終幻想系列》、《勇者鬥惡龍系列》同埋《時空穿梭機》嘅相關遊戲。亦都可以睇吓《魔物獵人系列》呢隻好似西方 RPG 噉樣,有創建角色嘅開放式動作 RPG [82]

馴怪獸遊戲

編輯
 
一個普通嘅精靈球。

馴怪獸遊戲[e 58],又或者叫怪獸育成遊戲,泛指有一大柞怪獸俾玩家捉嘅遊戲,通常屬 RPG,喺 1990 年代尾興起:喺一隻馴怪獸遊戲裏面,玩家角色通常唔會參與戰鬥;但隻遊戲世界入面有若干種怪獸存在,啲怪獸曉戰鬥,唔同種嘅怪獸喺能力值等嘅特性上有差異,而且能夠通過戰鬥得到經驗值同升呢(好似一般嘅 RPG 噉);於是玩家角色要做嘅嘢,就係用某啲方法收服啲怪獸,將自己養嘅怪獸訓練同升呢,建立成一隊由怪獸組成嘅隊伍,再同人工智能或者第啲玩家對戰[84][85]

例如一般俾人認為係馴怪獸遊戲元祖嘅《寵物小精靈》噉。《寵物小精靈》入面嘅世界有好多品種嘅寵物小精靈(包括好出名嘅比卡超),唔同品種喺能力值同異能等嘅特性上都有差異,玩家扮演一位精靈訓練員,能夠用精靈球呢種架生收服住喺野外嘅寵物小精靈,而玩家要做嘅嘢就係收服自己想要嘅寵物小精靈,再組成自己嘅寵物小精靈隊伍,並且同人工智能或者第啲玩家對戰。除咗《寵物小精靈》之外,出名嘅馴怪獸遊戲仲有《數碼暴龍系列》相關嘅遊戲、《勇者鬥惡龍怪獸系列》同埋《妖怪手錶系列》呀噉[84][85]

MMORPG

編輯
内文:MMORPG

大型多人網上角色扮演遊戲[e 59]結合咗大型多人網上遊戲同埋 RPG。一隻典型嘅 MMORPG 玩法如下:喺遊戲開始嗰陣,玩家要創造自己控制嘅角色,決定自己個角色嘅外形、種族以至職業等嘅特性,並且喺一個(好多時用奇幻美學嘅)虛擬世界入面冒險同做任務,而個角色會喺冒險嘅過程當中得到經驗值同升呢(同一般嘅 RPG 類似)。廿一世紀初 MMORPG 最出名嘅作品係《魔獸世界[86]

MMORPG 最大嘅特徵在於虛擬世界:响一隻典型嘅 MMORPG 當中,玩家可以透過控制自己嘅角色同第啲玩家嘅角色互動,而玩家嘅數量好多時閒閒地都數以萬計,令到遊戲世界好似真係有一大柞有智能嘅人噉樣;好多 MMORPG 仲會模擬埋現實社會制度,例如係容許玩家之間交易遊戲入面嘅物品武器虛擬錢等等),形成虛擬經濟;除此之外,個遊戲世界通常仲會係一個持續世界-噉講意思即係話,隻遊戲嘅營運者會用主機伺服器一路行住隻遊戲嘅虛擬世界,所以原則上就算冇玩家喺入面,個遊戲程式都會係噉行落去,似十足一個真嘅世界噉。遊戲界認為,MMORPG 其中一個最大嘅賣點在於能夠令玩家感覺自己好似穿梭咗去另一個世界,體驗緊角色嘅人生噉[86][87]

模擬遊戲

編輯
一個玩家喺度玩一隻模擬打籃球體育遊戲
一隻高卡車競速遊戲嘅截圖;畫面中間嘅係玩家角色,玩家角色同電腦對手喺度賽車鬥快。
一隻飛行模擬器嘅遊戲截圖
内文:模擬遊戲

原則上,模擬遊戲[e 60]係一個幾籠統嘅分類。基本上,只要一隻遊戲唔屬上述任何一個類型,而且係俾人設計到盡可能模擬某啲現實世界嘅活動嘅話,隻遊戲就會俾人歸類做模擬遊戲。現實嘅研究表明咗,模擬遊戲有相當嘅實用價值;噉係因為模擬遊戲只要設計得夠寫實,就可以攞嚟訓練玩家做隻遊戲所模擬嘅工作,例如飛行模擬器就有俾人攞嚟幫手訓練新進飛機師飛機,而教育方面嘅工作者亦有喺度研究點樣擴張模擬遊戲嘅應用[88]。睇埋認真遊戲教育遊戲

喺廿一世紀初,常見嘅模擬遊戲類型有以下呢啲[89]

體育遊戲

編輯
内文:體育遊戲

體育遊戲[e 61]係史上最早出現嘅遊戲類型之一,早喺 1950 年代尾經已有。體育遊戲顧名思義係模擬緊現實世界當中嘅運動,例如係《FIFA 系列》噉,就模擬緊英式足球,亦都可以睇埋《FIFA 系列》以外嘅《EA Sports》遊戲-呢啲遊戲包括咗模擬多種團隊運動嘅遊戲作品,由籃球以至美式足球都有。喺最基本上,體育遊戲會考玩家嘅反應手眼協調,要求玩家好似動作遊戲噉,直接控制住運動員參與比賽;但另一方面,有好多體育遊戲又會比較睇重策略或者管理,例如《EA Sports》當中有啲模擬團隊運動嘅作品,呢啲遊戲往往會要求玩家指揮一隊球隊嘅唔同成員作出有計劃嘅團隊行動,考反應同手眼之餘又要求玩家識得團隊運動上嘅策略;呢啲遊戲好多時仲會要求玩家管理球隊-例如用球隊嘅資金嚟請球員,途中要考慮到資源分配等嘅問題[90][91]

交通工具模擬

編輯

交通工具模擬遊戲[e 62]俾玩家模擬揸某啲交通工具,當中「交通工具」可以係指火車飛機以至太空船呀噉,甚至係一啲遊戲設計師想像出嚟嘅架空交通工具;唔同嘅交通工具模擬遊戲目的可以唔同,有啲嘗試盡可能真實噉模擬以揸嗰種交通工具維生嘅人(例:的士司機)嘅體驗,有啲係要玩家揸住嗰種交通工具戰鬥(例:揸戰鬥機),又有啲係要玩家揸住嗰種交通工具同第啲玩家鬥快。一般嚟講,無論係邊種子類型都好,交通工具模擬遊戲嘅玩家都會由揸嗰個人嘅角度睇嘢,並且直接控制架交通工具[92]

建造經營模擬

編輯

建造經營模擬遊戲[e 71]源於 1980 年代尾,泛指要求玩家喺有限嘅資源之下建造、擴充或者管理架空嘅團體,即係模擬做某啲團體嘅管理者,當中「團體」可以係指一個政府政治模擬遊戲)、一間企業商業模擬遊戲)以至一個城市城市建造遊戲)呀噉。建造經營模擬遊戲可以分以下幾種[103]

... 等等。

 
一隻城市建造遊戲嘅遊戲截圖;圖入面見到玩家建造嘅虛擬城市(有齊馬路同各種建築物),仲有多個視窗俾玩家睇到個城市嘅狀態(例如係入息)。

生命模擬遊戲

編輯

生命模擬遊戲[e 75]模擬要玩家負責維持同照顧一啲虛擬嘅生命,而呢啲虛擬生命可以係虛擬人:喺一隻典型嘅生命模擬遊戲裏面,玩家通常會由一個能夠一眼睇到嗮遊戲空間嘅角度嚟望嘢,並且有一啲選單俾佢揀要對遊戲空間作出乜嘢操作,而呢啲操作就會影響玩家嘅成敗;例如係好出名嘅社會模擬遊戲模擬市民系列》噉,喺呢個系列嘅遊戲當中,玩家會控制一班(通常係頂櫳 8 個)模擬人喺一笪地上面生活,一群模擬人會有(有限嘅)資金,呢啲資金可以攞嚟買雪櫃等滿足日常生活需要嘅物品,用呢啲物品嚟照顧啲模擬人,例如一個模擬人覺得眼瞓就需要用床嚟滿足佢「要瞓覺」嘅需要,而且資金仲可以用嚟買電腦等俾模擬人學新技能(技能提升有助佢哋提升賺錢能力)嘅物品,於是玩家嘅任務就係照顧好啲模擬人,並且幫佢哋追求各種嘅人生目標,人生目標包括咗想賺錢或者想生細路呀噉。生命模擬遊戲同人工生命相關嘅課題息息相關[106]

  • 生物學模擬遊戲[e 76]係指模擬非人類嘅生物同埋由呢啲生物組成嘅生態系統,會俾玩家操作遺傳等嘅嘢。譬如《孢子》就係一隻出名嘅生物學模擬遊戲,喺呢隻遊戲當中,玩家操控嘅係一柞虛擬生物,隻遊戲會模擬埋呢啲生物嘅遺傳特性,以及係呢啲特性點樣隨住時間喺玩家嘅操作之下進化,例如玩家可以特登將一個物種進化到變得智能更加高[註 5]。好似《孢子》噉嘅生物學模擬遊戲仲有俾人攞嚟做生物學方面嘅教育用途[107]
  • 電子寵物[e 77]都可以算係一種生命模擬遊戲。顧名思義,電子寵物係以用電腦模擬嘅形式存在嘅寵物,呢啲寵物喺電子空間存在,會要求玩家好似真嘅寵物主人噉,照顧佢哋嘅各種所需,包括餵嘢食、沖涼、同佢哋以至係幫佢哋清理排泄物呀噉,務求確保隻寵物生活得健康舒服。有人指,電子寵物嘅過癮之處在於,玩家有得體驗養寵物得嚟又唔使應付養真寵物要應付嗰啲撈絞嘢。電子寵物嘅出名例子有他媽哥池,而廿一世紀嘅例子就有《任天狗[108]
  • 上帝遊戲[e 78]係對生命模擬遊戲作嘅一個子分類,指一隻生命模擬遊戲俾玩家喺大規模上控制遊戲嘅虛擬世界,好多時會俾玩家擁有好似上帝噉嘅力量或者俾啲模擬生物當係上帝噉嚟拜,例如喺《模擬市民系列》入面,玩家只要資金充足就可以任意添加或者攞走啲虛擬物品,改變玩緊嗰笪地嘅地形,甚至乎係殺死啲模擬人,例如特登韞住個模擬人喺間房入面唔俾佢食嘢,個模擬人餓到咁上下就會死。《孢子》等嘅作品亦都俾人指屬於上帝遊戲嘅一個例子[109]
  • 戀愛模擬遊戲[e 79]模擬拍拖,通常會重視故仔同會似互動式小說,故仔入面會有若干個可能嘅戀愛對象可以同主角拍拖,而玩家就要控制住主角採取行動,玩家嘅行動會影響呢啲角色對主角嘅好感同埋想唔想同主角拍拖,而且因為戀愛模擬遊戲對故仔嘅重視,可能嘅拍拖對象好多時會係豐富嘅角色-玩家同佢哋拍拖嘅過程當中往往會展現出角色嘅背景故仔角色發展呀噉。戀愛模擬遊戲有得分多個子類型,而分起上嚟通常係按性取向嚟分嘅,會分做[110]

... 等等。

拉雜分法

編輯

沙盒遊戲

編輯
 
沙盒,鍾意點玩就點玩。
内文:沙盒遊戲

沙盒遊戲[e 84]原則上唔算係一種遊戲類型,而係泛指一隻遊戲有高嘅自由度,不過啲人好多時都當正咗沙盒遊戲係一個遊戲類型噉;一隻沙盒遊戲會容許玩家有好多種唔同嘅方法嚟達到一個目的,甚至隻遊戲冇講明要玩家達到乜嘢目的,喺機制上,沙盒遊戲通常會有開放世界創發遊戲性[112]-即係好似俾細路仔自由噉沙盒一樣,例如《模擬市民系列》入面冇明確噉要求玩家達到某啲目的,而事實係,就算玩家特登折磨啲模擬人或者搞到佢哋人生失敗,玩家都唔會受到乜特別嘅懲罰。好多建造經營模擬遊戲生命模擬遊戲都有類似嘅情況,所以同時又俾人歸類做沙盒遊戲。沙盒遊戲嘅出名例子有《做個創世神》。亦都可以睇吓出嗮名有革命性嘅開放世界嘅《薩爾達傳說:曠野之息[113]

  • 除此之外,一隻沙盒遊戲入面好多時啲 NPC 都會有高度自主嘅人工智能,呢啲人工智能識得喺個虛擬世界入面自主行動(去佢哋想去嘅地方或者做第啲唔受玩家影響嘅嘢),令玩家覺得自己真係好似置身喺一個真嘅世界入面噉,例如《俠盜獵車手系列》同《看門狗系列》都會涉及玩家控制遊戲嘅主角喺一個虛擬城市裏面冒險,而且啲城市入面嘅其他市民仲識「自己做自己嘢」-例如行去自己想去嘅地方或者喺餐廳坐低食嘢飲嘢,而响玩家做一啲會影響到佢哋嘅嘢(例如偷佢架車)嗰陣,佢哋會俾適當嘅反應(例如如果見到玩家偷佢架車,就叫差人幫手);呢啲遊戲當中嘅人工智能技術甚至仲引起咗人工智能研究者嘅興趣[114]
  • 就算一隻遊戲唔係沙盒遊戲,都可以有所謂嘅沙盒模式:舉個例說明,喺好似《模擬樂園系列》等俾玩家建設遊樂園商業模擬遊戲入面,正常嚟講玩家要受資金嘅限制,而且要達到某啲任務目的,例如要令個遊樂園嘅入場人次超過某個數;而《模擬樂園系列》嘅多部作品當中都有沙盒模式-响沙盒模式當中,玩家有無限咁多嘅資金,而且冇話要達到乜嘢任務目的,等玩家有得完全自由噉建設自己心目中嘅夢幻遊樂園[115]

拉雜類型一覽

編輯

等等。

睇埋

編輯

註釋

編輯
  1. 不過都有遊戲唔係要個程式死記住啲地圖。可以睇吓程序生成
  2. 不過都有人將清版動作遊戲分做獨立於格鬥遊戲嘅一個類型。
  3. 廿一世紀初開始有咗俾玩家由士兵角度睇嘢嘅戰略遊戲。
  4. 不過喺現實,多人回合制戰略遊戲通常都會限玩家要喺若干時間之內做決定,以防有玩家惡意特登拖時間。
  5. 孢子》喺科學上唔完全準確,有為咗令隻遊戲更加好玩而偏離現實世界嘅進化。

引咗

編輯

篇文用咗嘅行話或者專有名詞英文(或者第啲外語)版本如下:

  1. video game genre
  2. action game
  3. shooter
  4. first-person shooter / FPS
  5. third-person shooter / TPS
  6. light gun shooter
  7. shoot 'em up
  8. arena shooter
  9. tactical shooter
  10. hero shooter
  11. skill / ability
  12. kit
  13. platform game / platformer
  14. side-scroller
  15. cinematic platformer
  16. collect-athon
  17. endless runner
  18. mascot platformer
  19. fighting game
  20. beat 'em up
  21. hack and slash,H&S
  22. stealth game
  23. survival game
  24. survival horror
  25. battle royale
  26. rhythm action
  27. strategy game
  28. real-time;RTS
  29. turn-based;TBS
  30. tower defense
  31. artillery game
  32. grand strategy wargame
  33. base
  34. lane
  35. multiplayer online battle arena,簡稱 MOBA
  36. digital trading card game,簡稱 DTCG
  37. card deck,粵拼kaak1 dek1
  38. auto chess / auto battler
  39. adventure game
  40. interactive fiction,IF
  41. visual novel
  42. interactive film / movie game
  43. point-and-click adventure game
  44. escape the room
  45. action-adventure game
  46. Metroidvania
  47. Metroid
  48. Castlevania
  49. speed
  50. coordination
  51. power
  52. role-playing game,RPG
  53. action RPG
  54. tactical RPG
  55. Japanese RPG,簡稱 JRPG
  56. 原文係 "go anywhere, do anything"。
  57. linear
  58. monster tamer
  59. MMORPG
  60. simulation game / sim game
  61. sports game
  62. vehicle simulation
  63. racing game
  64. kart racing game
  65. flight simulator
  66. combat flight simulation
  67. amateur flight simulation
  68. space flight simulator
  69. train simulator
  70. vehicular combat games
  71. construction and management
  72. political simulation
  73. business simulation
  74. city builder
  75. life simulation
  76. biological simulation
  77. digital pet
  78. God game
  79. dating sim
  80. galgame;日文:ギャルゲーム
  81. otome game;乙女ゲーム
  82. BL game
  83. Yuri game;百合ゲーム
  84. sandbox game
  85. puzzle game
  86. puzzle platformer
  87. board game
  88. maze game
  89. horror game
  90. advergame
  91. fitness game / exergaming
  92. programming game
  93. social deduction game
  94. photography game
  95. idle game / incremental game
  96. gacha game

篇文引用咗以下呢啲文獻網頁

  1. Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies". Simulation & Gaming. 37 (1): 6-23.
  2. Platinum Games' guide to action game design. Gamasutra.
  3. Raouafi, S., & Etindele Sosso, F. A. (2017). Cyberpsychology: video games as a perspective for cognitive training (PDF). Ment Health Addict Res, 2(3), 1-2.
  4. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 22(5), 336-343.
  5. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. Ch. 3.
  6. Call, Joshua; Whitlock, Katie; Voorhees, Gerald A. (2012). Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. p. 5.
  7. "Know Your Genres: Third-Person Shooters - Xbox Wire 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月24號,.". news.xbox.com.
  8. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. p. 39
  9. Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, Kodansha International. p. 147.
  10. Bielby, Matt, "The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups", Your Sinclair, July, 1990 (issue 55), p. 33.
  11. "Where Have All the Arena First-Person Shooters Gone?". Esports News Network | ESTNN. June 16, 2019.
  12. Richardson, Ben. Armed Assault. GamesRadar UK. April 20, 2006.
  13. Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月15號,.. Gamasutra.
  14. Konnikova, Maria. "Why Gamers Can't Stop Playing First-Person Shooters". The New Yorker.
  15. Barton, Matt; Loguidice, Bill (2009). Vintage Games. Boston: Focal Press. Ch. 5.
  16. Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results. Businesswire.
  17. Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders. Ch. 2-3.
  18. "The Player's Guide to Climbing Games". Electronic Games. 1 (11): 49. January 1983.
  19. "Mario Sales Data". Archived from the original on February 14, 2012.
  20. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265.
  21. Klonoa and its distinct 2.5D camera system.
  22. Reflecting on the recent history and future of the collectathon platformer. Destructoid.
  23. Dunn, Jeff (2012). "Of Fists and Fatalities: The history of fighting games". Gamesradar.
  24. Lu, F., Yamamoto, K., Nomura, L. H., Mizuno, S., Lee, Y., & Thawonmas, R. (2013, October). Fighting game artificial intelligence competition platform. In 2013 IEEE 2nd Global Conference on Consumer Electronics (GCCE) (pp. 320-323). IEEE.
  25. Spencer, Spanner (2008). "The Tao of Beat-'em-ups • Page 3". Eurogamer.
  26. Hawken, Kieren (16 February 2017). "The A-Z of Atari 2600 Games: Volume 1". Andrews UK Limited.
  27. Hack and Slash 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月25號,.. TV Tropes.
  28. 28.0 28.1 Isla, D. (2013, November). Third Eye Crime: Building a stealth game around occupancy maps. In Ninth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  29. The AI of Hitman (2016). Gamasutra.
  30. Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar.
  31. Lane, Rick (July 5, 2013). "VIRTUAL SELECTION: THE RISE OF THE SURVIVAL GAME". IGN.
  32. Garner, T., Grimshaw, M., & Nabi, D. A. (2010, September). A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game. In Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound (p. 10). ACM.
  33. Ahn, J. K. (2017). A Study on Game Dynamics of Battle Royale Genre. Journal of Korea Game Society, 17(5), 27-38.
  34. 34.0 34.1 Park, S. I., & Kihl, T. S. (2012). Rhythm game design for effective music education. Journal of Korea Game Society, 12(1), 33-42.
  35. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321–345.
  36. Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part V – Real-Time vs. Turn-Based". GameSpy.
  37. 37.0 37.1 Best Tower Defense Games of All Time 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年5月6號,.. Damon Reece. April 27, 2015 "Archived copy".
  38. Plants vs. Zombies nominated for PC Game of the Year.
  39. Emrich, Alan (September 1993). "MicroProse's Strategic Space Opera is Rated XXXX". Computer Gaming World (Issue #110). pp. 92-93.
  40. Accardo, Sal (2006). "GameSpy's Game of the Year 2006 6. Galactic Civilizations II: Dread Lords". GameSpy.
  41. 41.0 41.1 Barton, Matt. "Scorched Parabolas: A History of the Artillery Game". Armchair Arcade.
  42. Ahl, David H., ed. (1977). The Best of Creative Computing: Volume 2. Morristown, New Jersey: Creative Computing Press. pp. 247-248.
  43. The Rhythms of Digital History: A Guide to Historical Grand Strategy Games.
  44. Abner, William (2006). Gamer's Tome of Ultimate Wisdom. Indianapolis: Que. p. 11.
  45. Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt. "Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre". Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95-119.
  46. Best MOBA Games – LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared.
  47. Silva, Victor do Nascimento; Chaimowicz, Luiz (May 30, 2017). "MOBA: a New Arena for Game AI".
  48. John Funk (2 September 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre". Polygon.
  49. "How MOBAs Took Over Gaming". IGN Middle East. August 1, 2013.
  50. Hurst, Taylor (February 12, 2019). "Esports Prize Pools: $155.9M (2018)". Medium.
  51. Miller, John Jackson; Greenholdt, Joyce (2003). Collectible Card Games Checklist & Price Guide (2nd ed.). Krause Publication.
  52. Goldfarb, Andrew (August 24, 2013). "Gamescom: The Origin and Future of Blizzard's Hearthstone". IGN.
  53. An Introduction to Auto Chess, Teamfight Tactics and Dota Underlords.
  54. A Guide To Auto Chess, 2019's Most Popular New Game Genre 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年3月31號,..
  55. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 43.
  56. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 474-476.
  57. Gibson, David; Aldrich, Clark (2006). Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks. Information Science Pub. p. 276.
  58. Kent, Allen; Williams, James G (1989). Encyclopedia of Microcomputers. 3. CRC Press. p. 143.
  59. Peterson, Dale (1983). Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers. Reston Pub. Co. p. 189.
  60. Evenson, Laura (December 22, 1994). "Interactive CD-ROMs come of age". San Francisco Chronicle. p. DAT36.
  61. Nixon, Scott (February 5, 2007). "Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games?". Gamasutra.
  62. Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. The MIT Press.
  63. Keller, Daniel. "Reading and playing: what makes interactive fiction unique" p. 276-298. in Williams, J. P., & Smith, J. H. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Jefferson, N.C.: McFarland & Co.
  64. Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive storytelling for video games : a player-centered approach to creating memorable characters and stories. Burlington, MA: Focal Press. pp. 192–195.
  65. Shah, Rawn; Romine, James (1995). Playing MUDs on the Internet. John Wiley & Sons, Inc.
  66. Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. pp. 81-87.
  67. Carl Therrien, Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume 15, issue 2, December 2015.
  68. Salter, Anastasia (2014). What Is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press.
  69. Gold, K. (2010, October). Training goal recognition online from low-level inputs in an action-adventure game. In Sixth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  70. IGN Presents the History of Zelda. IGN.
  71. Nintendo, R. D., Nintendo, E., Miyamoto, S., Tezuka, T., & Kondo, K. (1986). The Legend of Zelda. Tokyo, Japan.
  72. Nutt, Christian (February 13, 2015). "The undying allure of the Metroidvania". Gamasutra.
  73. Barton, Matt (February 23, 2007). "The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)". Gamasutra. UBM Tech.
  74. Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. p. 347.
  75. 75.0 75.1 Craddock, David L (August 5, 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press.
  76. Hatfield, Tom (2013-01-29). "Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves". GameSpy.
  77. Procedural vs. Randomly Generated Content in Game Design. Gamasutra.
  78. 78.0 78.1 Musgrave, Shaun (July 13, 2017). "RPG Reload Glossary: The Origins of Action-RPGs". TouchArcade.
  79. 7 great tactical RPGs that every developer should study. Gamasutra.
  80. "Playing Roles: On Tactical-RPGs". TechRaptor.
  81. Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. p. 12.
  82. 82.0 82.1 A Japanese RPG Primer: The Essential 20. Gamasutra.
  83. What makes a great JRPG? 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月14號,.. RedBull.
  84. 84.0 84.1 Monster Crown Takes the Monster Taming Genre Down a Darker Road. IGN Southeast Asia.
  85. 85.0 85.1 10 Monster Taming Games To Play If You Love Pokemon. TheGamer.
  86. 86.0 86.1 Jøn, A. Asbjørn (2010). "The Development of MMORPG Culture and The Guild". Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. 25: 97–112.
  87. de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Digital Cityscapes: merging digital and urban playspaces. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
  88. "Games and Simulations to Enhance Quality Learning", 1996, ISBN 0-7494-1866-4, p. 50.
  89. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Simulation (Sim)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 41.
  90. Mia Consalvo; Konstantin Mitgutsch; Abe Stein (2013-07-18). Sports Videogames. Routledge.
  91. Crawford, G. (19 January 2015). "Is it in the Game? Reconsidering Play Spaces, Game Definitions, Theming, and Sports Videogames". Games and Culture. 10 (6): 571–592.
  92. Narayanasamy, V., Wong, K. W., Fung, C. C., & Rai, S. (2006). Distinguishing games and simulation games from simulators. Computers in Entertainment (CIE), 4(2), 9.
  93. Cechanowicz, J. E., Gutwin, C., Bateman, S., Mandryk, R., & Stavness, I. (2014, October). Improving player balancing in racing games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 47-56).
  94. Schwab, Brian (2009). AI Game Engine Programming. Cengage Learning. p. 192.
  95. California map in American Truck Simulator is getting an official overhaul. PC Invasion.
  96. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 395-415.
  97. Hays, R. T., Jacobs, J. W., Prince, C., & Salas, E. (1992). Flight simulator training effectiveness: A meta-analysis. Military psychology, 4(2), 63-74.
  98. Oberhauser, M., & Dreyer, D. (2017). A virtual reality flight simulator for human factors engineering. Cognition, Technology & Work, 19(2), 263-277.
  99. Crogan, P. (2013). Gametime: History, narrative, and temporality in combat flight simulator 2. In The video game theory reader (pp. 297-324). Routledge.
  100. "Further Development of Verification Check-casesforSix-Degree-of-Freedom Flight Vehicle Simulations" (PDF). NASA Engineering and Safety Center Academy. 2015
  101. The 15 Best Space Flight Simulation Games (According To Metacritic). Game Rant.
  102. "Rail Operator Training Simulators". faac.com. FAAC.
  103. 103.0 103.1 103.2 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 417-441.
  104. Tom Leupold (2004-08-12). "Spot On: Games get political". GameSpot.
  105. Juraschek, M., Herrmann, C., & Thiede, S. (2017). Utilizing gaming technology for simulation of urban production (PDF). Procedia CIRP, 61, 469-474.
  106. "Unsung Heroes: Little Computer People". GameSpot.
  107. Owens, Trevor (2012). "Teaching intelligent design or sparking interest in science? What players do with Will Wright's Spore". Cultural Studies of Science Education. 7 (4): 857-868.
  108. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 477-487.
  109. Ernest Adams (2008). "What's Next for God Games". Designer's Notebook.
  110. Taylor, E. (2007). Dating-simulation games: Leisure and gaming of Japanese youth culture. Southeast Review of Asian Studies, 29, 192-208.
  111. (Taylor 2007) One can define a dating-sim game, in short, as a video or computer game that focuses on dating or romance and may contain erotic content. Several subgenres can be identified: bishōjo 美少女 games, in which a playable male character interacts with attractive anime-style girls.
  112. Muncy, Jake (December 3, 2015). "Open-World Games Are Changing the Way We Play". Wired.
  113. The History and Theory of Sandbox Gameplay 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月14號,.. Gamasutra.
  114. Watch Dogs: Legion - An Open-World Sandbox That's Hard to Resist.
  115. Breslin, Steve (July 16, 2009). "The History and Theory of Sandbox Gameplay" (PDF). Gamasutra.
  116. Puzzle Games You Have To Be A Genius To Complete. Game Rant.
  117. Cameron Browne; Edward Powley; Daniel Whitehouse; Simon Lucas; Peter I. Cowling; Philipp Rohlfshagen; Stephen Tavener; Diego Perez; Spyridon Samothrakis; Simon Colton (March 2012). "A Survey of Monte Carlo Tree Search Methods". IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 4 (1): 1-43.
  118. Unraveling the curious history of videogame mazes and labyrinths. PC Gamer.
  119. Super Mario Party introduces a mode that links two Switch displays together 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2018年6月13號,.. Gamasutra.
  120. Osburne, Josh (October 26, 2015). "Trends in Horror Today". Gamasutra.
  121. Tulleken, Herman (June 12, 2019). "Four Decades of Advergames". Gamasutra.
  122. Engelstein, Geoffrey; Shalev, Isaac (2020). Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms. Boca Raton, FL: Taylor & Francis Group. p. 220.
  123. Gordon, Lewis (23 March 2021). "Games Like Umurangi Generation Bring the Moment Into Focus". Wired.
  124. Davis, Justin (October 10, 2013). "Inside Cookie Clicker and the Idle Game Move". IGN.
  125. "'Fire Emblem Heroes' Is a Gacha Game - Here's What That Means". Inverse.

篇文引用咗一啲 Wiki 型網站:

  1. Active Time Battle. Giant Bomb.
  2. "Vehicular Combat". Giant Bombs.